terça-feira, 7 de agosto de 2012

Formas Monstruosas para Druidas


Druidas são conhecidos por sua capacidade de assumir diversas formas selvagens, sejam animais, criaturas míticas, monstros ou mesmo feras únicas. Enquanto os druidas de Allihanna preferem assumir a forma de diversos animais, druidas de Megalokk assumem formas monstruosas e aterrorizantes.
Listo abaixo uma série de novas habilidades para formas selvagens, a maioria mais “monstruosa”, permitindo que o druida se transforme em criaturas de muitas cabeças, seres gosmentos, etc. Embora estas formas agradem mais aos druidas de Megalokk, nada impede que druidas de outros deuses utilizem-nas também, afinal, a natureza pode ser assustadora quando em fúria!
Estas habilidades também podem ser compradas pelos companheiros animais de druidas e rangers (Tormentão, pg.54).

Novas habilidades para Forma Selvagem (Tormentão, pg.54):
Cauda: você recebe um ataque natural com cauda (ou tentáculo), que causa dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura média) e concede +4 de bônus em manobras de derrubar. Você pode realizar um ataque adicional com a cauda por rodada, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques.
Chifres: você recebe um ataque natural com chifres, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura média) e concede +2 de bônus em manobras de atropelar ou empurrar. Você pode realizar um ataque adicional com os chifres por rodada, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques.
Duas cabeças: você recebe um segundo ataque de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura média). Ao realizar um ataque adicional de mordida, você recebe -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque. Você pode escolher esta habilidade mais vezes, recebendo um ataque de mordida extra.
Escavar: você recebe deslocamento de 6m por debaixo da terra. Escavar rochas reduz este deslocamento pela metade.
Espinhoso: seu corpo é recoberto por espinhos, agulhas, lâminas ou escamas afiadas. Aqueles que o atacam desarmados ou com armas naturais sofrem 1d4 de dano se o atingirem, além disso, no início de cada rodada, você causa 1d4 de dano automático contra criaturas que esteja agarrando.
Mau cheiro: uma vez por dia, você pode expelir uma secreção mal-cheirosa. Todas as criaturas até 3m devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD 12 + ½ do seu nível), ou ficarão enjoadas por 1d6 rodadas. Criaturas com habilidades semelhantes (como trogloditas) ou sem olfato são imunes a este efeito.
Rastejante: você recebe +8 de bônus em Furtividade e é capaz de passar por espaços próprios para uma criatura duas categorias de tamanho menor que a sua.
Rajada: você é capaz de lançar raios de energia, espinhos ou projéteis. Você recebe um ataque à distância que causa 1d8 de dano. Este ataque pode se beneficiar da habilidade Veneno (Tormentão, pg.55).

Novas habilidades para Forma Selvagem Aprimorada (Tormentão, pg.54,55):
Camuflagem: você é capaz de mimetizar o ambiente a sua volta, recebendo bônus +4 em Furtividade e os benefícios da habilidade camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).

Uma forma selvagem digna de Megalokk!

Dilacerar: se você acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra. Por exemplo, se seu dano com garras é 1d4+2, irá causar dano extra igual a 2d4+2 (além do dano dos dois ataques de garra).
Escavar: você recebe deslocamento de 12m por debaixo da terra. Escavar rochas reduz este deslocamento pela metade.
Limo: sua forma selvagem é gosmenta e amorfa. Você recebe imunidade a encantamentos, sono, acertos críticos e flanquear. Além disso, recebe um ataque de pancada, que causam dano equivalente a um tacape próprio para seu tamanho (1d10 para uma criatura média) +1d6 de dano por ácido.
Percepção as Cegas: você usa sentidos especiais, diferentes da visão (como um radar, sonar, etc.). Escuridão e invisibilidade não o afetam num raio de 18m.
Presas brutais: escolha uma arma natural, o dano desta arma sobe uma categoria de tamanho (Tormentão, pg. 130).
Sopro: com uma ação padrão, você cospe algum tipo de energia em um cone de 9m, causando 1d6 de dano para cada dois níveis de druida a todas as criaturas na área (Reflexos reduz o dano pela metade). Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas, e você pode usá-la até três vezes por dia.

Novas habilidades para Forma Selvagem Maior (Tormentão, pg. 55):
Engolir: Se você começar seu turno agarrando uma criatura de tamanho menor que o seu, poderá realizar um teste de manobra contra ela como uma ação livre. Se bem sucedido, engolirá o personagem, causando dano por mordida. Uma criatura engolida recebe dano equivalente a uma espada grande do seu tamanho (2d6 para uma criatura média), metade deste dano será de esmagamento e a outra metade será de ácido. Uma criatura engolida pode escapar causando dano equivalente à ¼ do total de seus PVs, rompendo seu estômago. Reações químicas fecham a abertura automaticamente, outras criaturas engolidas terão de abrir seu próprio caminho. Você pode engolir até uma criatura uma categoria de tamanho inferior a sua, ou duas criaturas duas categorias inferiores, e assim por diante.
Imponência: você assume a forma de um exemplar nobre de uma espécie de animal ou monstro com Int igual ou menor a 2. Qualquer membro desta espécie que tentar machucá-lo deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível de druida + seu mod. de Carisma). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. Se falhar por 5 ou mais, a criatura se arrepende tanto que torna-se seu aliado, lutando ao seu lado e ajudando-o pelo resto do combate! Se atacar a criatura, esta habilidade é anulada por 1 dia.
Imunidade a energia: você é imune a qualquer dano provocado por um tipo de energia à sua escolha.
Presença Aterradora: Qualquer criatura que chegue a 9m de você deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível de druida + seu mod. de Carisma). Se falhar, ficará assustada. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a sua habilidade por um dia.
Tentáculos: você recebe quatro ataques de pancada com tentáculos, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para criatura média). Você pode atacar com todos os tentáculos, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques. Você pode escolher esta habilidade uma segunda vez, recebendo mais 4 tentáculos.

Presas Brutais e Presença Aterradora


Meio-Couatl

Os novos “Tocados Pelos Planos”
Como qualquer aventureiro ou estudioso com experiência suficiente pode atestar, existem muitos planos de existência. Desta infinidade de planos, os que certamente possuem mais ligação com o plano material (onde está Arton) são os reinos dos deuses. Tanto é verdadeira esta afirmação que, na batalha entre Azgher e Tenebra pelo domínio sobre Arton, não encontrando ainda criaturas no Plano Material que formassem exércitos condizentes com seus desígnios, as duas divindades invocaram, diretamente de seus respectivos reinos, aqueles que seriam seus generais e sua principal força de batalha: os couatl.
Na verdade “invocar” foi o termo utilizado na transposição e tradução dos dialetos em que foram encontradas as escrituras antigas. Ainda não é claro se os couatl foram trazidos realmente dos planos de seus criadores ou se foram criados diretamente no Plano Material. Outra vertente de opinião, que hoje em dia não tem muita força entre os estudiosos, teoriza que os couatl na verdade foram criados por outra divindade de gênio compatível com os dois deuses, e que só depois eles foram recrutados por Azgher e Tenebra. Apesar do pequeno impacto dessa teoria, ela poderia explicar o porque dos coatl, criaturas agraciadas por deuses tão opostos, serem tão semelhantes fisicamente e fisiologicamente. Independente da origem real é fato que cada espécie de couatl possui uma ligação intrínseca com sua divindade patrona: os couatl-sol com Azgher e os couatl-noite com Tenebra.
Após o término da guerra entre os dois deuses, os couatl limitaram-se a aguardar pelo dia em que fossem chamados novamente à batalha. Muitos se resguardaram em pirâmides e cenotes; outros criaram bibliotecas enormes, com o objetivo de reunir conhecimento; e alguns ainda caíram em um profundo sono de espera. Outros, entretanto, impossíveis de se manter estáticos, resolveram aguardar o chamado explorando o mundo destas novas criaturas que surgiam – os humanoides. Entre estes, muitos se tornaram deuses menores, trazendo fragmentos dos seculares conhecimentos que possuíam; outros ainda ficaram fascinados por estas novas criaturas que surgiam no mundo e resolveram, por curiosidade, integrar suas recém-formadas sociedades. Não muito tempo depois, surgiam os primeiros meio-couatl.
Um meio-couatl é fruto do envolvimento entre um couatl e uma criatura humanóide de Arton. Estes seres podem ser confundidos inicialmente com os aggelus e sulfure, que também são descendentes do envolvimento de extraplanares com artonianos, mas na verdade são muito diversos. A começar pela nomenclatura: os meio-couatl provindos de um couatl-sol são conhecidos como dessan (dê-SAN); aqueles descendentes dos couatl-noite são chamados de yajne (i-ÁJ-nê). E as diferenças não param por aí.
Fisicamente, um meio-couatl possui traços muito particulares. Todos são donos de corpos altos e lânguidos, sempre com a altura máxima de um membro da raça do genitor não-couatl. É incomum que um meio-couatl não tenha orelhas pontudas como as dos elfos; elas no mínimo serão levemente pontiagudas, como as dos meio-elfos. Todos os meio-couatl ostentam longas penas no lugar de cabelos; estas penas possuem uma estrutura diferente de uma pena de pássaro, fazendo com que possam ser amarradas ou usadas em trança. Outra característica marcante, existente em todos os membros desta raça é a presença de uma longa cauda, também emplumada. É muito comum encontrar também pequenas penas por todo o corpo destas criaturas.
Se um aggelus ou sulfure é raro, um dessan ou yajne o é muito mais; isto acontece porque couatl só conseguem gerar filhos com elfos, meio-elfos ou meio-orcs (um relacionamento entre um couatl com um humano não gera descendentes – teoriza-se que a mistura dos sangues humano e couatl seja fraca o bastante pra que isso não ocorra). Não se tem registro de algum envolvimento entre couatl e orcs, mas, pela lógica, supõe-se que sejam compatíveis. Dessan e yajne são incapazes de gerar descendentes.

Dessan, crias dos couatl-sol 


“Eu e o pai somos um”
- At-pak, dessan clérigo de Azgher.

Personalidade: Independente das características de sua raça, o que realmente definirá a personalidade de um dessan será a maneira e o local onde ele cresceu e amadureceu. Se criados no deserto, serão vistos como seres superiores, portadores de muita luz e nobreza, sendo respeitados e admirados – principalmente porque normalmente são filhos de deuses menores. Essa admiração por parte da sociedade pode gerar tanto uma personalidade responsável e honrada, ciente de seus deveres, quanto alguém egoísta e esnobe. Entretanto, dessan possuem uma intuição muito desenvolvida, sempre preferindo dar ouvidos aos “sinais ocultos” em algum evento – ao conversar com alguém, por exemplo, atentarão para seus gestos e expressões faciais mais do que no próprio assunto em si. Isso normalmente gera indivíduos introspectivos e serenos (“cientes de sua própria pureza”, diriam os servos de Azgher mais exaltados).
Descrição Física: Como todos os meio-couatl, dessan possuem penas emoldurando a cabeça e uma longa cauda emplumada, além de algumas penas dispersas pelo corpo. As plumas de um dessan sempre serão multicoloridas, como as de couatl-sol; por vezes emitindo um brilho característico de como se estivessem molhadas. Costumam ter pele bronzeada e feições faciais determinadas, de olhos firmes; cujas íris variam de cor do totalmente dourado até o vermelho-rubi. Dessan em geral possuem um porte imponente, voz límpida e grave.
Relações: varia enormemente, de acordo com a educação e o lugar onde o dessan cresceu. Entretanto, pode-se notar uma tendência em serem simpáticos à sociedade que figuram. No mínimo, serão consideradas “pessoas exóticas”.
Tendência: Ao contrário dos aggelus e sulfure, um dessan, muito provavelmente terá contato direto com seu genitor couatl-sol. Isto geralmente faz com que o dessan siga uma tendência Leal. Mas, novamente, um dessan afastado desta forte influência poderá seguir qualquer tendência que achar conveniente.
Terras dos Dessan: Por sua incapacidade de se reproduzir, nunca surgiu alguma comunidade dessan em Arton. Clérigos de Azgher, contudo, afirmam a existência de algumas comunidades dessan em Solaris, o reino de seu patrono. Nestes locais, viveriam somente os membros mais honrados destas criaturas, sempre em constante comunhão com o deus-sol.
Religião: Dessan, em sua maioria, servem resolutamente a Azgher, ou “O Luminoso”. É comum também que sigam caminho como sacerdotes de seus próprios pais couatl, quando estes são deuses menores. É incomum, mas também existem, dessan que servem à Allihanna, patrona da natureza. Indivíduos desta raça servidores de outras divindades são classificados como casos únicos, encontrados somente juntos de grupos de aventureiros. Não importa qual seja sua divindade eleita, um dessan sempre será um defensor ferrenho de sua crença, ainda que dificilmente parta para a violência por isso.
Idioma: Dessan aprendem o idioma de sua parcela não-couatl, e também costumam aprender o lugha, idioma comum do deserto. Caso não tenham crescido no deserto, eles aprendem o idioma nativo.
Nomes: Em geral, dessan recebem nomes que enalteçam as qualidades de Azgher que se espere ver neles. Estes nomes costumam ser dados pelos seus genitores couatl, então muito provavelmente, o nome será na verdade um título, em algum idioma ancestral.
Aventuras: Geralmente, dessan não saem em busca de aventuras, preferindo viver por suas comunidades e sua fé, consagrando-se como sacerdotes ou então se afinando com sua descendência poderosa (tornando-se feiticeiros). Entretanto, nada em especial poderia impedir um dessan de aventurar-se pelo mundo, e uma ou duas odes a grandes heróis dessan já surgiram das bocas dos contadores de histórias.

Traços Raciais dos Dessan
• +4 Sabedoria, +2 Destreza, -2 Inteligência. Dessan são observadores e possuem movimentos acurados, mas preferem se levar mais por intuição do que pelo conhecimento teórico.
• Dessan pertencem ao tipo Espírito; não ao tipo Humanoide.
• Tamanho Médio. Dessan não possuem qualquer bônus ou penalidade em relação ao tamanho. Além disto, um dessan tem deslocamento básico de 9 metros. Exceto por seu tamanho e deslocamento, um dessan não partilha de nenhum outro traço racial da raça de seus pais não-couatl.
• +4 de bônus em testes para resistir a venenos, paralisia, sono, atordoamento e efeitos de ação mental. Dessan possuem uma fraca ligação com a retidão obstinada de Azgher, o deus-sol.
• Dessan recebem um bônus de +4 em Conhecimento (Religião). Sua ligação divina oferece uma curiosidade intuitiva sobre os desígnios dos deuses.
Contato Mental: Todo meio-couatl herda uma fração do poder psíquico de seu poderoso genitor. Ativar esta habilidade requer uma ação padrão e então o dessan poderá estabelecer ligação mental com uma criatura inteligente dentro de sua linha de visão. Enquanto perdurar este contato mental, pode-se, a cada rodada, trocar mensagens de uma única palavra (“Vá”, “Fique”, “Perigo!”) ou uma emoção (“Medo”, “Ansiedade”, “Calma”). Um alvo desta habilidade pode preveni-la com um teste de Vontade CD 10 + ½ nível + Carisma do dessan. Este poder não permite “arrancar” informações ou ler pensamentos, somente cria um canal de troca. Esta habilidade não possui um limite diário de usos.
Não é necessário nenhum idioma para que esta habilidade funcione. Além disto, depois de ativado, o contato pode ser mantido por quanto tempo o dessan desejar. Este elo só pode ser mantido com uma criatura de cada vez. Quando o dessan fizer ações que o mestre julgar muito desgastantes, ou receber ferimentos em combate, ele deve realizar um teste de Concentração CD15 para manter o Contato Mental. Sono ou inconsciência, por qualquer uma das criaturas envolvidas, cancela automaticamente o elo. Um Contato Mental pode ser restabelecido normalmente desde que observados seus requisitos de ativação.
Forma Etérea: O dessan pode gastar uma ação padrão para ficar insubstancial, exatamente como na magia Passeio Etéreo, podendo deslocar-se desta forma uma distância em metros igual ao seu nível de personagem x 1,5m por dia. A distância total pode ser dividida em diversos usos.


Yajne, crias dos couatl-noite


“Mostrar abertamente o que sentes significa deixar escapar o poder da tua mão”
- Swamarjuna, yajne dançarina das sombras.

Personalidade: Os filhos dos couatl-noite também são influenciados pelo meio em que cresceram ou forma de educação. De qualquer maneira, os yajne normalmente seguem aquele caminho que mais lhe convém. É comum que se tornem egoístas, com níveis diversos de profundidade, embora possam ser extremamente sociáveis quando a situação exige.
Descrição Física: Yajne não possuem o porte físico altivo dos dessan. Ainda são muito altos, mas costumam ser mais magros que o comum para criaturas de sua estatura. Seus olhos são sempre escuros, e as penas que recobrem sua cabeça, cauda e partes do corpo são tão negras quanto penas de corvo, às vezes relanceando em azul-escuro ou num violeta fúnebre. Suas vozes costumam ser baixas e desinteressadas, como se estivessem com certo nível de apatia em relação ao que está acontecendo em sua volta.
Relações: Um yajne sempre será muito influente e respeitado, em qualquer sociedade que atue. É comum vê-los exercendo cargos administrativos relevantes onde estiverem. Se criados sob influência de seu genitor couatl, atuará como seu “emissário” ou “arauto”, propagando sua palavra, quando se tratar de uma divindade menor.
Tendência: Yajne tendem a ter uma visão particular das coisas, sempre entregando-se a raciocínios profundos antes de tomar qualquer decisão. Entretanto, não costumam discutir muito com os outros quando surge um conflito de opiniões; simplesmente seguem aquilo que acham correto, completamente desinteressados se os outros irão segui-lo ou não. É comum que membros desta raça assumam qualquer tendência Neutra e Leal, embora outra tendência também seja possível.
Terras dos Yajne: Apesar de algumas histórias sobre o envolvimento amoroso entre dois meio-couatl já terem sido relatadas algumas vezes, sua incapacidade de reproduzir nunca tornou possível o surgimento de domínios dos yajne.
Religião: Os yajne dificilmente optarão pelo caminho do sacerdócio. Entretanto, quando decidem louvar a alguém, provavelmente optarão pelo seu parente couatl – é uma divindade próxima, palpável e que pode lhe garantir bastante influência, ao menos dentro da sociedade em que está estabelecido. Entre os deuses maiores, encontram-se servos de Tenebra, Hyninn e Sszzaas. Alguns também podem descobrir em Thyatis o seu caminho, talvez em busca da imortalidade, para alcançar mais poder.
Idioma: Os yajne aprendem o idioma de seus pais e, de alguma forma, o lugha também é aprendido com facilidade. Caso sejam criados em outra cultura, aprendem o idioma nativo.
Nomes: Yajne costumam se mostrar indiferentes ao nome que tenham recebido na infância, normalmente adotando para si mesmos algum título que satisfaça suas aspirações.
Aventuras: Yajne herdaram a sede de conhecimento que permeia alguns couatl. Geralmente saem em jornada, na busca de um novo material para suas pesquisas, ou então para cumprir algum desígnio próprio. É comum tomarem posição de liderança quando em um grupo de aventureiros, muitas vezes atuando como porta-vozes.

Traços Raciais dos Yajne
• +4 Inteligência, +2 Carisma, -2 Constituição. Yajne são muito astutos e nfluentes mas, possuem uma saúde mais frágil.
• Yajne pertencem ao tipo Espírito; não ao tipo Humanoide.
• Tamanho Médio. Yajne não possuem qualquer bônus ou penalidade em relação ao tamanho. Além disto, um yajne têm deslocamento básico de 9 metros. Exceto por seu tamanho e deslocamento, um yajne não partilha de nenhum outro traço racial da raça de seus pais.
• +4 de bônus em testes para resistir a efeitos de ação mental, sono, atordoamento, efeitos de morte e necromância. Yajne possuem uma tênue ligação com a deusa dos mortos-vivos e das trevas.
• Dessan recebem um bônus de +4 em Conhecimento (Religião). Sua ligação divina oferece uma curiosidade intuitiva sobre os desígnios dos deuses.
Contato Mental: Todo meio-couatl herda uma fração do poder psíquico de seu poderoso genitor. Ativar esta habilidade requer uma ação padrão e então o yajne poderá estabelecer ligação mental com uma criatura inteligente dentro de sua linha de visão. Enquanto perdurar este contato mental, pode-se, a cada rodada, trocar mensagens de uma única palavra (“Vá”, “Fique”, “Perigo!”) ou uma emoção (“Medo”, “Ansiedade”, “Calma”). Um alvo desta habilidade pode preveni-la com um teste de Vontade CD 10 + ½ nível + Carisma do yajne. Este poder não permite “arrancar” informações ou ler pensamentos, somente cria um canal de troca. Esta habilidade não possui um limite diário de usos.
Não é necessário nenhum idioma para que esta habilidade funcione. Além disto, depois de ativado, o contato pode ser mantido por quanto tempo o yajne desejar. Este elo só pode ser mantido com uma criatura de cada vez. Quando o yajne fizer ações que o mestre julgar muito desgastantes, ou receber ferimentos em combate, ele deve realizar um teste de Concentração CD15 para manter o Contato Mental. Sono ou inconsciência, por qualquer uma das criaturas envolvidas, cancela automaticamente o elo. Um Contato Mental pode ser restabelecido normalmente desde que observados seus requisitos de ativação.
Forma Etérea: O yajne pode gastar uma ação padrão para ficar insubstancial, exatamente como na magia Passeio Etéreo, podendo deslocar-se desta forma uma distância em metros igual ao seu nível de personagem x 1,5m por dia. A distância total pode ser dividida em diversos usos.


Investigador de Thyatis

Sem nada pra comentar :/

_______________________________________
Thyatis é o deus-fênix do fogo, da ressurreição e da profecia. Ele acredita que todo erro pode ser previsto, e assim evitado, e que da mesma maneira não existe erro já cometido que não possa ser corrigido. Sua visão do universo é a de um lugar onde tudo está sujeito a cálculos e nada é por acaso.
Sendo assim, não é de surpreender que entre seus seguidores mais exaltados existam os Investigadores de Thyatis. Eles são detetives sagrados que utilizam sua intuição sobrenatural (e seu poder de trazer testemunhas ou vítimas de crimes de volta dos mortos) para resolver os  mistérios mais intrincados que assolam Arton.
Os sacerdotes da ressurreição consideram o assassinato um crime hediondo, pois ele priva as pessoas de seu destino e as impede de alcançar todo o seu potencial. É uma banalização da morte e um desperdício do dom dos deuses, algo que deve ser evitado e desencorajado a qualquer custo.
Por isso o Investigador de Thyatis, embora se ocupe dos mais diversos crimes, dedica a maior parte do seu tempo a perseguição de assassinos e a sua condenação. Muitos clérigos de Thyatis que atuam na cidade de Valkaria acabam seguindo essa profissão, podendo tanto atuar a serviço da milícia ou como investigadores particulares.
Existe uma rivalidade amigável entre os Investigadores de Thyatis e os Detetives de Tanna-Toh – servos da deusa do conhecimento – para ver quem é mais eficiente na luta contra o crime. Mas enquanto os últimos preferem contar com com lógica pura e fria, os investigadores de Thyatis costumam ser mais enérgicos e agressivos (o que lhe valeu o apelido de “inquisidores”)
Eles se baseiam na sua própria fé e em badulaques e bugigangas com poderes místicos, que chamam de “relíquias”. Usam seus poderes para conseguirem confissões de pessoas, vivas ou mortas, e para encontrar as pistas que levam a resolução de um caso. Por sua maior ligação com o divino os investigadores continuam evoluindo sua habilidade de conjurar magias.

    Investigador de Thyatis
    Nível
    BBA
    Habilidade de Classe
    Magia
    +0
    Interrogar os mortos, Marcar suspeito +1
    +1 nível
    +1
    Instrumentos místicos (vela da verdade)
    +1 nível
    +2
    Marcar suspeito +2
    +1 nível
    +3
    Instrumentos místicos (orbe do vislumbre)
    +1 nível
    +3
    Marcar suspeito +3
    +1 nível
    +4
    Instrumentos místicos (incensário da revelação)
    +1 nível
    +5
    Marcar suspeito +4
    +1 nível
    +6
    Instrumentos místicos (sudário da reencarnação)
    +1 nível
    +6
    Marcar suspeito +5
    +1 nível
    10º
    +7
    Maldição fantasma da fênix
    +1 nível  


    Pré-requisitos:
    Para se tornar um investigador de Thyatis, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
    • Perícias: treinado em Intimidação, Intuição e Percepção.
    • Bônus Base de Ataque: +5.
    • Magias: deve conhecer a magia Falar com os Mortos (Tormenta RPG, pg.173).
    • Especial: deve possuir a habilidade de classe “Canalizar energia positiva” e ser devoto de Thyatis.

    Características de Classe:
    Pontos de Vida: um investigador de Thyatis recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

    Habilidades de Classe:
    Magias: níveis de investigador de Thyatis acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

    Interrogar os Mortos: o investigador de Thyatis pode conjurar a magia Falar com os Mortos (Tormenta RPG, pág.173) gastando apenas 1 PM. Além disso, a magia passa a ter duração, em minutos, igual ao seu nível nesta classe de prestígio.

    Marcar Suspeito: assim como seus “rivais de profissão” – os detetives de Tanna-Toh – o investigador de Thyatis pode concentrar-se em alguém que considere suspeito, focando suas energias em prendê-lo ou inocentá-lo. Uma vez que tenha declarado alguém suspeito, o investigador recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o suspeito sofre uma penalidade de -1 em testes de resistência contra o investigador de Thyatis. Esses bônus e penalidades aumentam para +2 e – 2 no 3º nível, +3 e – 3 no 5º nível, +4 e -4 no 7º nível e +5 e -5 no 9º nível. O investigador pode ter apenas um suspeito marcado de cada vez.

    Instrumentos místicos: a partir do 2º nível o investigador de Thyatis passa a desenvolver pequenos itens mágicos para auxiliá-lo em seus casos. Estes itens só funcionam quando usado pelo investigador. Nenhum teste da perícia Ofício é necessário para criar um instrumento místico e o investigador recebe um desses itens automaticamente, assim que atinge o nível suficiente para possuí-lo.

    Vela da Verdade: no 2º nível, o investigador cria uma vela mágica detectora de mentiras. Após acendê-la, o investigador poderá fazer até cinco perguntas a qualquer pessoa que esteja até 6m da vela, se a resposta for uma mentira, a chama da vela irá tremeluzir. A vela não irá reagir a respostas vagas ou enigmáticas. O investigador não perde uma pergunta se o questionado se recusar a responder. A vela não se apaga até que o investigador termine todas as perguntas, quando será consumida completamente.
    Após usar a vela, perdê-la ou tê-la destruída, o investigador pode criar outra no dia seguinte utilizando uma vela comum ou qualquer outro objeto parecido (Ex: tocha, lampião, graveto em chamas etc…)

    Orbe do Vislumbre: no 4º nível, o investigador cria um orbe mágico que utiliza para se comunicar com Thyatis. Uma vez por dia ele pode orar para seu deus em busca de orientação, recebendo uma “visão” no orbe relacionada ao caso que estiver investigando, sua missão ou aventura atual. No entanto muitas vezes  essas visões costumam ser enigmáticas e ele ainda deve interpretar seu conteúdo, se necessário. (O conteúdo da visão é sempre determinado pelo mestre).
    Caso perca o orbe ou este seja destruído, o investigador pode criar outro em 1d4 dias, a partir de uma bola de cristal ou outro objeto similar. (Ex: espelho, cristal, balde de água, etc…)

    Incensário da Revelação: no 6º nível o investigador cria um incensário mágico que abriga um pequeno espírito flamejante em forma de fênix. Uma vez por dia, ele pode libertar o espírito, que voará até alguma pista escondida, caso exista alguma, no cômodo em que ele se encontra ou nos arredores, indicando-a com seu bico. A natureza da pista é determinada pelo mestre. O espírito também pode indicar outros objetos de interesse que estejam ocultos, como uma armadilha, uma passagem secreta, uma chave, a testemunha de um crime, etc. Caso perca o incensário ou este seja destruído, o investigador pode criar outro em 1d6 dias, a partir de um incensário comum ou outro objeto parecido. (Ex:  braseiro, chaleira, etc…)

    Sudário da Reencarnação: no 8º nível o investigador cria um poderoso manto, capaz de ressuscitar uma pessoa morta  coberta com ele. Ele funciona como a magia Reencarnação mas sem custo de PMs ou POs e sem causar perda de níveis(Tormenta RPG, pág.196-197). O poder do manto só pode ser utilizado uma vez por semana e não funciona no mesmo indivíduo duas vezes.
    Caso perca o sudário ou este seja destruído, o investigador pode criar outro em 1d8 dias, usando um manto ou qualquer outro tipo de tecido comum. (Ex: um cobertor, uma camisa, um lenço… etc…)

    Maldição Fantasma da Fênix: Thyatis é o deus das segundas chances, mas isso não quer dizer que o caminho da redenção seja fácil. Uma vez por dia, o investigador pode declarar um alvo culpado ou responsável pelo assassinato de uma pessoa. Se realmente culpado, o alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 30), se falhar, terá uma alucinação terrível que o fará confessar seu crime e ficará apavorado contra o investigador e seus aliados. Se bem sucedido no teste, o alvo não é compelido a confessar e ficará apenas abalado.  (Tormenta RPG, pág.229)
    Alvos inocentes não sofrem os efeitos da maldição, ao invés disso, o investigador perde todas as suas habilidades de classe e capacidade de conjurar magias divinas até que tenha se redimido diante dos olhos de Thyatis por ter acusado um inocente (o que geralmente envolve uma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).


terça-feira, 24 de julho de 2012

Princesa Disney

De volta depois de uma semana inteira fora! Uma CP 3.5 que faz eu rir bastante e ter algumas ideias: Princesa da Disney!! Rsrs
___________________________________________________________________________



Princesa [Disney]

As princesas são moças indefesas que ficam refugiadas em seus castelos cercadas por damas de companhia, à bordar e contar baladas épicas… Isto apenas numa visão utópica, as princesas Disney tendem a se aventurar e se meter nas maiores enrascadas jamais vistas. Muitas sabem sim a arte do tear e cantigas, mas utilizam disso para fazer frente aos seus rivais de peso.
A maioria das princesas são compostas de aristocratas, embora algumas sejam de nascimento mais baixo, podendo até terem sido plebéias.
Em geral as princesas têm guardiões ou algum tipo de protetor, pois não são treinadas em artes de combate. Embora estejam sujeitas, quase sempre, às piores provações da vida.
Dado de vida: d4.

Pré-requisitos
Para se tornar uma princesa, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
Sexo: Feminino.
Perícias: Atuação (qualquer) 3 graduações, Conhecimento (Nobreza/ Realeza) 3 graduações.
Atributo: Carisma 15+.

Perícias de Classe
As perícias de classe de uma princesa são: Adestrar animais, Atuação, Blefar, Concentração, Conhecimento Nobreza e Realeza, Conhecimento História, Conhecimento Local, Diplomacia, Falar Idioma e Ofícios.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível     Bônus base      Fortitude      Reflexos        Vontade              Especial
                 de ataque
1                         +0                     +0                 +0                   +2           Fidalguia, Talento adicional
2                        +1                      +0                 +0                   +3           Empatia com a Natureza.
3                        +1                      +1                 +1                   +3           Sorte 1x/dia.
4                        +2                      +1                 +1                   +4           Graça.
5                        +2                      +1                 +1                   +4           Inspirar Coragem.
6                        +3                      +2                 +2                   +5           Sorte 2x/dia.
7                        +3                      +2                 +2                   +5           Coragem da Realeza
8                        +4                      +3                 +3                   +6           Saúde Real.
9                        +4                      +3                 +3                   +6           Talento adicional, Sorte 3x/dia.
10                      +5                      +3                 +3                   +7           Sugestão.


Características de Classe
Usar armas e armaduras: As princesas não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Fidalguia: Por ser instruída em alto conhecimento da corte, toda princesa recebe o bônus de +2 em Conhecimento História e em Conhecimento Nobreza e Realeza.
Talento adicional: No 1º e no 9º nível a princesa pode escolher qualquer talento que queira.
Empatia com a Natureza: Como a habilidade de druida de mesmo nome. (consultar livro do Jogador pág. 32.
Sorte: A princesa é capaz de rolar novamente um teste de resistência mal sucedido ou até mesmo forçar o seu atacante a confirmar o sucesso decisivo uma terceira vez.
Graça: Toda a beleza e carisma da princesa lhe proporciona uma habilidade sobrenatural de maior proteção contra seus inimigos, sua beleza é capaz de adicionar o modificador de carisma na CA como bônus reflexivo.
Inspirar Coragem: Como a habilidade do bardo de mesmo nome. (consultar livro do jogador pág. 26.
Coragem da Realeza: +4 em testes de Vontade contra medo.
Saúde Real: +4 em testes de Fortitude contra veneno e doenças naturais ou mágicos.
Sugestão: A princesa é capaz de emitir uma ordem real e sobrenatural que deverá ser cumprida da melhor maneira possível, similar a magia Sugestão. Pode ser usada 3x/dia.



terça-feira, 10 de julho de 2012

Talentos Raciais para Goblins


Malditos Goooooblins! (Tambe estou roubando isso XD ) Talentos pra dar uma ar mais "goblin" ao seu personagem! 
_________________________________________________________________

Baloeiro Goblin
O balão de ar quente é a maior invenção goblin, sendo conhecido como o transporte voador mais barato (e menos seguro) de Arton! Você é um baloeiro, acostumado a lutar nos ares, e… hã… sobreviver a quedas.
Pré-requisito: Goblin, treinado na perícia Ofício [baloeiro].
Benefício: Quando dentro de um veículo em voo, suas armas de ataque à distância têm sua distância duplicada, e você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque destas armas. Além disso você recebe apenas metade do dano provocado por quedas.

Chance dos Covardes
Você não aprecia combates diretos, mas ataca inimigos despreparados como ninguém!
Pré-requisito: Goblin, tendência não Bondosa.
Benefício: O goblin ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra inimigos desprevinidos ou indefesos.

Engenhoqueiro Amador
Você é capaz de criar e usar pequenas engenhocas capazes de feitos incríveis, estas engenhocas são complexas e instáveis, apenas você sabe manuseá-las e elas podem explodir na sua cara.
Pré-requisito: Goblin, treinamento em Ofícios [alquimia ou metalurgia].
Benefício: Você sabe construir e usar um número de engenhocas igual a 1 + mod. de Int. Uma engenhoca é um item que emula os efeitos de um truque de magia arcana, como uma lanterna (Luz), um rádio (Mensagem telepática), uma máquina de peidos (Apavorante gás de Luigi), um braço mecânico (Mãos mágicas), um maçarico (Raio de fogo), etc.
Toda engenhoca requer 10TO para ser construída, e pode conter até 3 cargas (no valor de 2TO cada). Você pode repor estas cargas uma vez por dia. É possível ter quantas engenhocas quiser, mas só pode ter um máximo de 10 cargas distribuídas entre elas. Construir uma engenhoca consome um dia inteiro, e recarregá-las demora 1 hora. Não é possível trocar cargas de uma engenhoca para outra.
Engenhocas goblins são pouco seguras: sempre há 10% de chance da engenhoca explodir quando usada, causando 2d4 de dano ao utilizador. Apenas o criador pode operar a engenhoca com eficiência, outros que tentem utilizá-las devem ser bem sucedidos em um teste de Ladinagem (CD 15) ou a engenhoca explodirá imediatamente, se bem sucedidos a engenhoca funciona normalmente (mas ainda tem 10% de chance de explodir).

Filho da Imundice
Você elevou a resistência a doenças dos goblins a um nível sobrenatural.
Pré-requisito: Goblin, Con 15, nível 10.
Benefício: Você é imune a doenças e venenos.

Manha dos Goblins
Os goblins estão por todos os cantos, limpando valas, colendo lixo, rastejando-se pelos esgotos… Eles escutam sobre tudo e todos. Você sabe usar esta rede de informação como poucos.
Pré-requisito: Goblin, Carisma 15.
Benefício: Quando fizer um teste de Obter Informações, você recebe +2 para cada 1% de goblins no total da população do reino onde você está.
Você recebe +2 mesmo se a população for menor que 1%. População de goblins em cada reino (acima de 1%): Ahlen (2%), Deheon (4%), Fortuna (2%), Petrynia (5%), Sambúrdia (3%), Wynlla (2%), Yuden (8%) e Zakharov (2%). Goblins são raríssimos nas Montanhas Uivantes e Lomatubar, nestes reinos você não recebe nenhum benefício.

Mestre Baloeiro
Você é um mestre baloeiro, capaz de sobreviver as piores quedas.
Pré-requisitos: Baloeiro Goblin, 13 graduações em Ofícios [baloeiro].
Benefício: Seu bônus de ataque a distância sobre veículos em vôo aumenta para +2. Além disso, você sempre recebe dano mínimo por quedas.

Peste dos Ratos
Suas ratazanas transmitem doenças.
Pré-requisito: Goblin, Ratazanas de Estimação.
Benefício: Os ataques de suas ratazanas, quando ferem o alvo, transmitem Febre do Esgoto (Tormentão, pg.226).

Ratazanas de Estimação
Goblins urbanos tem grande afinidade por ratos e ratazanas, muitas vezes os domesticando e os controlando através de guinchos e estalos peculiares
Pré-requisito: Goblin, Car ou Sab 12
Benefício: Você possui e comanda um número de ratazanas de esgoto igual ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma (o que for maior). Você usa suas ações para comandar. As ratazanas começam com os seguintes truques básicos, você comanda as ratazanas com uma ação de livre:
    Carregar: A ratazana pode carregar objetos miúdos de peso insignificante.
    Mover: A ratazana pode empurrar objetos miúdos que pesem até 1 Kg, por metade de seu deslocamento.
    Atacar /Roer: A ratazana realiza um ataque básico corpo-a-corpo contra o alvo.
Você pode trocar estes truques por outros com a perícia Adestrar Animais (Tormentão, pg.82), você não precisa ser treinado nesta perícia para adestrar ratos.
Ratazana: animal 1; N; tamanho Diminuto; desl. 6m; PV 1; CA 16 (+2 Des +4 tamanho); mordida +6 (1 de dano); Fort +2, Ref +6, Von +1; For 1, Des 15, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 2; Perícias e Talentos: Furtividade +18, Percepção +5; Acuidade com Arma (mordida).
Especial: Se alguma de suas ratazanas morrer, você precisará gastar 1 dia treinando uma nova.

Ratazanas de Estimação Ampliado
Você é capaz de controlar muitas ratazanas de estimação.
Pré-requisito: Goblin, Ratazanas de Estimação.
Benefício: Você pode controlar um número de ratazanas com o talento Ratazanas de Estimação igual ao dobro de seu modificador de Sabedoria ou Carisma (o que for maior).

Ratazanas de Elite
Graças a seu treinamento especial, suas ratazanas são mais inteligentes e fortes que ratazanas comuns.
Pré-requisito: Ratazanas de Estimação, treinamento em Adestrar Animais.
Benefício: Suas ratazanas possuem Int 2 (podendo aprender até 6 truques), 4 PV, e seus ataques de mordida causa 1d4 de dano. Treinar uma ratazana de estimação a nível elite leva 1 mês e você pode treinar várias ratazanas simultaneamente.

domingo, 8 de julho de 2012

Finntroll


Uma raça maligna que tem muita classe, logo eh legal! ;D
_________________________________________________________________
Traços Raciais dos Finntroll

*   +4 Inteligência, +2 Constituição, -2 Força*. Os Finntrolls tem uma inteligência avançada e resistência poderosa , mas por terem uma sociedade extremamente escravagista por gerações se tornaram fisicamente mais fracos.
*    Monstro. Um finntroll não é considerado humano ou humanóide, sendo imunes a magias que afetam apenas estas criaturas.
*    Visão no Escuro. Finntrolls podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um finntroll ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
*    Visão na Penumbra. Um finntroll ignora camuflagem (mas não camuflagem total) Por escuridão. Finntrolls podem ver duas vezes mais longe que humanos sob condições de pouca iluminação.
*    Finntrolls possuem Cura Acelerada 3, porem ela não é capaz de curar dano por fogo ou ácido, e não recupera pontos de vida quando estão expostos à luz do sol ou similar, como a magia Luz do Dia.
*    Respeito dos Trolls. Um troll deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do finntroll + modificador de Carisma do finntroll) para atacar um finntroll.
*    +4 em testes de Identificar Magia.
*    O finntroll escolhe uma dentre as perícias seguintes para ser treinada: Conhecimento (arcano), Conhecimento (masmorras), Furtividade ou Intimidação.
*    Sensibilidade à Luz. Os Finntrolls sofrem uma penalidade de circunstâncias de –2 em todos os testes quando estão expostos à luz do sol ou similar, como a magia Luz do Dia.



O anão não tinha mais noção de tempo e espaço ao seu redor. Os dias de tortura se seguiam ininterruptos, e não havia como marcar o tempo, somente havia tortura ou não tortura. O anão não possuía mais nenhuma força, tivera de urinar e defecar em si mesmo, e o cheiro se espalhava, se mesclando com o cheiro de morte e decrepitude do ambiente. Seu corpo jazia em algo, acreditava ele, similar a uma grande mesa aonde estava preso com os braços esticados.
    O tempo cobrara seu preço em mutilações. Seu olho esquerdo, o antebraço direito, partes de músculos. Então ela entrou no seu campo de visão. Era um ser alto, de uma magreza assustadora, usando vestes negras e uma máscara sobre a boca e nariz que permitia a visão da parte superior do rosto e os longos e negros cabelos ensebados que lhe caiam pelas costas. A pele era de um branco doente e os olhos, fundos nas órbitas, eram de um cinza arroxeado. Se o ambiente fedia a decrepitude, ela parecia ser o cheiro em si. O rosto era desprezível, não apenas feio, mas absurdamente detestável. Mas pior de tudo, sem apresentar o mínimo de sentimento.
    -Por que não me soltam? - disse fraco o anão -Já disse que não sei nada sobre as defesas da cidade. Eu sou apenas um escultor, nem mesmo sou capacitado nas artes guerreiras da minha raça! – ele não percebeu, mas chorava.
    A Finntroll se aproximou, e só pode-se dizer que era uma fêmea por um leve volume em seu tórax. Segurou em algo próximo da mesa e disse com voz abafada através da máscara.
    –E o que pretende fazer? Voltar pra sua terra, viver até quando possível, aprender a trabalhar sem um braço ou quem sabe até mesmo conseguir a pena de um servo dos deuses para lhe devolver os membros – disse ela em subterrâneo, num tom que se possuísse algum sentimento seria sereno –Mas não é isso que vai acontecer. Você VAI morrer aqui, depois de dias de tortura, você VAI ser queimado ou destruído de alguma forma. Mas tem algo que você ainda não sabe.- E fez uma pausa.
    O anão esperou a continuação da frase, sabia que ia morrer, mas queria ouvir o por que ou ao menos tentar entender a situação. Mas antes de ela continuar, o anão sentiu uma forte agulhada nas costas, perfurando sua coluna. A dor era insana, mas o pior foi quando um tipo de líquido fervente começou a correr em seu interior. O corpo começou a se contorcer, e então parou. A dor fora demais para o corpo suportar. Algo surgiu na face da finntroll, não era fácil de compreender, mas no fundo era o sentimento de deleite.
    -Nós nunca tivemos intenção de tirar informações de você.


Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tempo atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até mesmo das anãs, fato que explica por que eram desconhecidos até pouco tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer em ferir seus serviçais
Personalidade. Os Finntrolls são seres prepotentes e arrogantes por natureza, de modo que vêem todos os seres da Criação como existindo apenas para servi-los. Alem disso a presunção é quase uma qualidade para eles, sendo assim raramente poupam comentários, por mais ácidos ou sarcásticos que sejam.
    Seguros de sua superioridade ao extremo, mesmo que derrotados irão criticar seus serviçais ou as condições do combate. Depravados, eles sentem prazer em coisas como torturar, e nem mesmo pensam que esse ato seja errado, afinal o torturado deveria estar feliz de ser o veículo para o prazer do finntroll.
Aparência. Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costumam apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo mais provável terem músculos definidos porem não volumosos. As fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só ligeiramente. A pele dos Finntroll é muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto dente ou esverdeado, com as veias aparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vão são de um azul tão escuro que costuma ser confundido com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em penteados exóticos, já os machos costumam tê-los raspados.
    Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina confecção, normalmente negras e com uma certa tendência sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll sempre usa algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé o máximo possível, sendo botas o calçado mais comum. É considerado bárbaro ou sujo andar descalço.
Relações. Por serem orgulhosos ao máximo, os finntrolls consideram todas as outras raças seres inferiores e dignos no máximo de serem seus escravos. Consideram também que aqueles que não se sujeitam a escravidão devem ser destruídos o mais rápido, e se possível o mais dolorosamente, possível.
    Particularmente odeiam os anões, por serem teimosos em relação a servir como escravos e ainda mais por terem a audácia de se manterem vivos. Somente á pouco tempo os anões descobriram que estes monstros sempre foram os verdadeiros inimigos dos anões, usando seus soldados Ghillanins. O ódio dessas duas raças é tão forte que um anão nunca contaria com um finntroll nem que a vida dele dependesse disso, e a recíproca é verdadeira. Por vezes os Finntrolls torturam anões pela simples diversão de faze-lo.
Tendência. Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais voltados para a ordem do que para o caos.
Terras do Finntrolls. O império subterrâneo dos Trolls Nobres é chamado Trollkyrka, o que significa simplesmente “terras dos trolls”. Sua verdadeira localização ou extensão é desconhecida, mas muitos exploradores suspeitam que ele ocupa uma “camada” inteira logo abaixo de Doherimm – bem como outras cavernas-mundos que suspeita-se existir quilômetros sob a terra.
    As maiores cidades finntroll são gigantescas, abrigando populações de milhares, e um numero ainda maior de escravos e soldados Ghillanins. Durante suas guerras com os anões, os exércitos trolls atacavam especialmente as fronteiras norte, nordeste e oeste de Doherimm, sugerindo que grandes nações talvez existam em tais pontos.  Também especula-se que a Grande Fenda, um abismo existente no Reino dos Anões, leva diretamente a uma das maiores metrópoles finntroll – talvez até mesmo a capital de seu império, a lendária Trollhättan.
    Embora quase nunca tenham sido vistas por olhos estrangeiros (exceto escravos), as cidades finntroll são impressionantes e macabras ao mesmo tempo. Formadas por palácios e torres negras, em configurações que lembram ossadas, plantas retorcidas e outras formas orgânicas. Todas as ruas e casas apresentam passagens e áreas que não podem ser pisadas por um não-finntroll, sob pena de tortura e até morte. Os escravos podem percorrer apenas as valas imundas reservadas para eles.
Religião. Os finntrolls adoram Megalokk, afinal eles são monstros cruéis, aqui ele é chamado Troldhaugen, venerado em templos colossais com estátuas grotescas. Ironicamente, sua segunda principal é Tenebra, aqui chamada Dearani, conhecida como à senhora da escuridão, a qual eles consideram sua padroeira.
Nomes. Os nomes têm uma tendência a consoantes surdas e sons que lembrem arranhados ou expressões de dor. O prefixo “troll” também é comum nos sobrenomes. Exemplos: Drask, Anok, Veerask, Hakma, Dresis, Suteky.
Aventuras. A razão mais comum para os finntrolls se aventurarem é para causar sofrimento a outras pessoas ou capturar novos escravos. Outros desbravam para reafirmar a superioridade de sua espécie. Porem, alguns finntrolls durante suas idas as “Terras Depravadas”, o nome do mundo da superfície, podem, à medida que tem contato com as outras raças o finntroll pode perder seu repúdio as outras raças, podendo até aceitar companheiros das outras raças.