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Água, Terra, Fogo,
Ar, Luz, Trevas. Estas são as forças elementais que moldam Arton. Por sua
simplicidade, manipular o poder bruto destes elementos, e suas inúmeras
combinações, é uma tarefa simples para um conjurador arcano. De fato, a
complexidade dos seres vivos é mais difícil de ser lidada através da magia
arcana, sendo mais fácil através da intervenção divina.
Devido a esta
facilidade de manipulação, armas mágicas encantadas com o poder dos elementos
estão entre as mais comuns. Estas armas costumam a serem criadas a partir da
infusão da essência elemental na arma durante sua confecção. Regras para armas
mágicas encontram-se no Tormenta RPG (pg
242).
Poderes Especiais de Armas –
Elementais:
Aquan (Água): A arma (normalmente de lâmina)
transforma-se em água sob alta pressão. Apenas armas corpo-a-corpo podem
possuir este poder. Mecânica: +1d4 de
dano (mesmo tipo do dano original da arma), a arma recebe também a habilidade
Extensível +1. Especial: Quando debaixo d’água, esta arma torna-se Extensível
+2. Bônus equivalente: +2.
Aquan Superior (Água): Esta arma líquida faz
curvas e muda de forma rapidamente. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir
este poder. Mecânica: Idêntica a uma
arma Aquan, mas causa +1d6 de dano (ao invés de +1d4), e a facilidade em
manipular a forma da arma confere +4 de bônus em Enganação para fintar. Bônus Equivalente: +3.
Congelante (Água/Ar): Quando usada, a arma
recobre-se com uma fina camada de gelo e névoa. Mecânica:
+1d6 de dano de frio. Bônus equivalente:
+1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242]
Distância (Ar): Seus projéteis chegam mais
longe, impelidos pelo vento. Apenas armas de ataque à distância podem ter este
poder. Mecânica: A arma tem sua
distância duplicada. Bônus equivalente:
+1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242]
Elétrica (Ar/Luz): Esta arma emite faíscas
elétricas quando usada. Mecânica: +1d6
de dano por eletricidade. Bônus equivalente:
+1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.242]
Explosão Elemental: Com um golpe bem dado, esta
arma irrompe numa explosão, que fere apenas o alvo. Mecânica: Como uma arma elemental. Além disso com um acerto
crítico, causa +1d10 de dano quando o multiplicador é x2 (mesmo tipo do dano
elemental); +2d10 quando é x3, +3d10 quando é x4 ou mais. Bônus equivalente: igual ao da arma elemental
+1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243, como
explosão congelante, elétrica e flamejante]
Extensível: Sua arma é capaz de se esticar,
atingindo alvos mais distantes. Diversas armas elementais possuem este poder
incluso. Apenas armas corpo-a-corpo podem possuir este poder. Mecânica: A distância da sua arma aumenta em 3
metros. Bônus equivalente: +1 /3m, você
pode comprar este poder várias vezes, aumentando a distância em 3m para cada
compra.
Flamejante (Fogo): Armas flamejantes podem
irromper em chamas quando usadas, ou apenas ficarem em brasa. A cor das chamas
varia de acordo com o mago que criou a arma. Mecânica:
+1d6 de dano por fogo. Bônus equivalente:
+1. [poder já descrito no Tormenta RPG, pg.243]
martelo
congelante, espada necrótica e espada flamejante
Fumacenta (Fogo/Ar): Sua arma se transforma em
fumaça ardente. Mecânica: +1d4 de dano
por fogo. Se a arma for corpo-a-corpo recebe também a habilidade Extensível +1;
se for à distância, recebe a habilidade Distância (Tormentão, pg.243). A fumaça
produzida atrapalha, dando uma penalidade de -1 nos ataques. Bônus equivalente: +1.
Gravidade (Terra): Armas elementais da terra
são mais densas, e manipulam a força gravitacional, seus golpes pesando mais
sobre os inimigos. Apenas armas corpo-a-corpo e de arremesso podem possuir este
poder. Mecânica: +1d6 de dano por
esmagamento. Bônus equivalente: +1.
Magmática (Fogo/Terra): A arma expande e
escurece levemente quando usada, mostrando veios de lava derretida em seu
interior. Os golpes de magma permanecem queimando as feridas mesmo após o
golpe. Mecânica: +1d4 de dano por fogo,
e a vítima recebe +1d4 de dano secundário na próxima rodada (a menos que esfrie
a ferida, caindo na água por exemplo). Bônus
equivalente: +1.
Necrótica (Trevas): Estas armas tenebrosas
sugam toda a luz quando usadas, permanecendo envoltas em sombras. Mecânica: +1d6 de dano por energia negativa, e
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 +metade do nível
do usuário) ou ficará fatigado. Mortos vivos recebem apenas metade deste dano. Bônus equivalente: +2.
Radiante (Luz): Estas armas irradiam uma forte
luz quando usadas. Mecânica: +1d6 de
dano por energia positiva (mortos vivos recebem o dobro deste dano). Caso você
tire 20 no dado, todos os seus aliados adjacentes curam PV igual a quantidade
de dano por energia positiva causado. Bônus
equivalente: +2.
Tornado (Ar): Esta arma é encantada com um
poderoso feitiço elemental do ar, gerando um tornado quando feito um ataque
giratório. Apenas armas corpo-a-copro com lâmina podem possuir este poder. Mecânica: Quando você executa um ataque
giratório, acerta não apenas os alvos adjacentes, mas todos os alvos num raio
de 3m. Bônus equivalente: +1.
Vapor (Fogo/Água): Estas raras armas também são
conhecidas como “Sopro de Benthos”. Mecânica: Fora
da água, esta é uma arma flamejante, mas submersa ela torna-se uma arma de
vapor, recebendo o poder Extensível +2 (ou Distância se for uma arma à
distância), causando +2d6 de dano por fogo (ao invés de +1d6). Bônus equivalente: +3.
Venenosa (Água/Trevas): Quando usada, a arma
secreta um líquido venenoso. Mecânica: Alvos
feridos pela arma devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +metade do nível do
usuário), ou receberão 1d4 de dano em uma habilidade, devido ao efeito do
veneno. Cada arma venenosa causa dano em apenas uma habilidade determinada pelo
criador. Bônus equivalente: +2.
Ventania (Ar): Estas armas criam uma lâmina de
vento que pode ser usada para atacar a distância. Apenas armas corpo-a-corpo
com lâmina podem possuir este poder. Mecânica:
A arma pode ser usada para atacar numa distância de até 9m. Bônus equivalente: +2.
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