Ah!! Uns talentos Raciais de outros cantos também foram inseridos ai, mas não sei quais e de onde vem. XD
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Alma de Pedra [Racial]
Você não pode ser
transformado em pedra contra a sua vontade.
Pré-requisitos: Anão
ou Nagah.
Benefícios: você é
automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer
forma de petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a
magia Cane Para Pedra. Um personagem ainda pode falhar voluntariamente nesse
teste.
Armadura Natural Aprimorada [Racial]
Sua pele é ainda
mais rígida que o normal para a sua raça.
Pré-requisitos:
Bônus de armadura natural, Con 13.
Benefícios: seu
bônus de armadura natural aumenta em +1.
Asas Celestiais ou Abissais [Racial]
Você tem asas e pode
voar. Suas asas são emplumadas se você é um aggelus, ou de couro se você é um
sulfure.
Pré-requisitos:
aggelus ou sulfure, Herança Extraplanar
Benefícios: você
pode voar, com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre.
Especial: todos seus
testes de Enganação para ocultar sua verdadeira raça sofrem -2 de penalidade.
Asas de Aço [Racial]
Você tem asas
anormalmente rígidas, que podem ser empregadas como armas ou escudos.
Pré-requisitos:
Sprite, Elfos-do-Céu
Benefícios: você
pode usar suas asas como proteção (+1 de bônus na CA para cada asa) ou para
golpear (dano para criaturas pequenas: 1d3 + modificador de Força; dano para
criaturas medias: 1d4 + modificador de Força). Seu ataque adicional por rodada
com as asas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
Você não pode se
proteger e atacar com as asas ao mesmo tempo. Naturalmente, você não pode
atacar ou se proteger com as asas enquanto estiver voando.
Especial: se você
também possui o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas
(mas não voar) sem perder seu bônus na CA.
Ataque Sônico [Racial]
Você pode usar um
ataque sônico quando se transforma em golfinho.
Pré-requisitos:
Elfo-do-mar, Forma do Mar (golfinho).
Beneficio: Quando
está transformado em golfinho (veja o talento Forma do Mar, você pode usar o
ataque sônico possuído por este animal em Arton.
Normal: Sem este
talento você pode se transformar em golfinho, mas não pode usar o ataque sônico
da espécie.
Cauda Ágil [Racial]
Você pode usar a
cauda para realizar manobras acrobáticas.
Pré-requisitos:
Nagah.
Beneficio: Você
recebe +2 de bônus em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.
Cauda Constritora [Racial]
Você sabe como
enrolar vitimas em sua cauda e não deixa-la escapar.
Pré-Requisito:
Nagah, Agarrar Aprimorado.
Benefício: Com um
ataque bem sucedido com a cauda o personagem pode realizar um teste para
imobilizar o oponente de tamanho igual ou menor que o Nagah. A vitima sofre
(1d6+ Mod. For) por turno. Uma nagah que esteja estrangulando uma vitima com a
cauda não pode mover-se mais ainda pode utilizar os braços livremente em seu
turno.
Cauda Hipnótica [Racial]
Você pode mover sua
calda de forma harmoniosa e agradável para influenciar os outros.
Pré-requisitos:
Nagah.
Beneficio: Você
recebe +2 de bônus em testes de Atuação e Diplomacia usando a cauda.
Cauda Manipuladora [Racial]
Você pode usar a
calda como uma terceira mão, para segurar e manipular objetos.
Pré-requisitos:
Nagah.
Beneficio: Você pode
usar a cauda para fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar objeto,
segurar uma tocha, abrir uma porta… Coisas assim. Você pode segurar uma arma ou
escudo, mas não pode manejá-lo de forma eficiente para receber seus benefícios
(ou seja, não pode fazer ataques e nem receber bônus na CA por escudo).
Combater com a Cauda [Racial]
Você pode usar a
cauda para manejar uma arma.
Pré-requisitos:
Nagah, Acuidade com Arma, Cauda Manipuladora, bônus base de ataque +3.
Benefício: Uma nagah
pode realizar um ataque adicional por rodada com uma arma leve que esteja sendo
manejada pela cauda, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques
(incluindo este). A cauda é considerada uma mão inábil e não recebe os benefícios
de Combater com Duas Armas, mas conta como uma Arma Natural para a aquisição do
talento Ataques Múltiplos.
Combate com a Cauda Aprimorado [Racial]
Você especializando
no combate utilizando a cauda.
Pré-Requisito:
Nagah, Des 17, Combate com a Cauda, Bônus Base de Ataque +5.
Benefício: Usando o
talento Combate com a Cauda, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para
-2.
Dádiva de Brazen [Racial]
Após vencer um
desafio proposto pelo Senhor das Trevas, você recebe um poder mágico.
Pré-requisitos: elfo
purpuri, 3º nível de personagem. Além disso, deve ter vencido um desafio por um
enviado de Brazen de ND igual ou maior que o seu.
Benefício: Você
recebe uma habilidade similar à magia à sua escolha. Escolha uma magia arcana
ou divina de nível igual à metade de seu nível (arredondado pra cima) ou menor.
Você pode usar esta magia (como um conjurador do mesmo nível do seu personagem)
um número de vezes por dia igual a 1 + Mod. de Int, Sab ou Car(o que for
maior), no mínimo 1 vez por dia.
Dominar Trolls [Racial]
Os trolls não apenas
evitam atacar o personagem, como também seguem suas ordens.
Pré-requisitos:
Finntroll.
Benefícios: o
personagem pode tentar fazer com que um troll (de qualquer tipo) o obedeça.
Esse efeito é igual a magia Enfeitiçar Monstro, lançada por um conjurador de
nível igual ao seu nível de personagem, mas afeta apenas trolls. O Finntroll
pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes ao dia igual a 2 + seu
modificador de Carisma (no mínimo 1 vez por dia).
Especial: este
talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, o personagem
pode Dominar Trolls duas vezes extras por dia.
Normal: um Finntroll
não pode comandar trolls, embora estes precisem ser bem-sucedidos em um teste
de Vontade para ataca-lo.
Escravo[Racial]
A vida como servo
tornou você mais disposto a fazer amizades, mas drenou sua determinação.
Pré-requisitos: Elfo
purpuri, Elfo ou meio-elfo. Além disso, deve ser escravo ou, no caso dos
purpuris, deve ter seu coração na posse de outro.
Benefício: você
recebe um bônus de +4 em todas as perícias baseadas em Carisma, mas recebe um
redutor de -2 em testes de Vontade.
Especialização em Arma Racial [Racial]
Você é habilidoso
com as armas tradicionais de sua raça.
Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque +2, pelo menos uma arma racial (veja adiante).
Benefício: você
recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza uma arma tradicional de sua
raça. “Armas tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente devido
a traços raciais (mas não talentos ou habilidades de classe). São as seguintes:
• Anões: machado de
guerra, urgrosh anão.
• Elfos: espada
longa, sabre, arcos.
• Elfos-do-céu:
sabre, arcos.
• Elfos-do-mar:
tridente, arpão, rede.
• Halflings: armas
de arremesso.
• Medusas: arco
curto.
• Meio-orcs: machado
duplo orc.
Especial: o bônus
deste talento é cumulativo com a Especialização em Arma dos guerreiros.
Especial: o Mestre
pode autorizar outros tipos de armas como “tradicionais” seguindo o bom senso
(como martelos de guerra para anões, ou as tai-tai halflings).
Forma do Mar [Racial]
Você pode se
transformar em um animal marinho.
Pré-requisitos:
Elfo-do-mar, Con 13.
Benefício: Você pode
alterar-se uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição
(por exemplo, duas vezes por dia se tem Com 14-15) para assumir a forma de um
animal marinho de tamanho Médio ou Pequeno, que deve ser escolhido quando se adquire
o talento. Você mantém suas estatísticas e recebe a habilidade nadar e mais uma
habilidade da forma selvagem do Druida (Tormenta RPG Pg. 54). Entre os
elfos-do-mar de Arton o golfinho é a forma mais comum.
Forma Feroz do Mar [Racial]
Você se transforma
em um animal marinho mais perigoso.
Pré-requisitos:
Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, bônus base de ataque +4.
Benefício: Igual à
Forma do Mar, mas você pode escolher a forma de um animal marinho Grande,
recebe nadar e mais duas habilidades da forma selvagem do Druida (Tormenta RPG
Pg. 54). Lulas e grandes crustáceos são a escolha comum para elfos-do-mar com
este talento.
Especial: Ao
adquirir este talento, você perde sua antiga Forma do Mar, que será substituída
por esta.
Forma Monstruosa do Mar [Racial]
Você se transforma
em um monstro marinho.
Pré-requisitos:
Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, Forma Feroz do Mar, bônus base de ataque +8,
tendência maligna.
Benefício: Igual à
Forma Feroz do Mar, mas recebe nadar (aprimorado) e mais duas habilidades da
forma selvagem aprimorada do Druida (Tormenta RPG Pg. 54).
Especial: Ao
adquirir este talento, você perde sua antiga Forma Feroz do Mar, que será
substituída por esta.
Herança Extraplar [Racial]
O sangue extraplanar
é mais forte em você, afetando algumas de suas habilidades.
Pré-requisitos:
aggelus ou sulfure
Benefícios: você
pode utilizar sua habilidade similar à magia racial (luz do dia para aggelus,
escuridão para sulfure) três vezes por dia. Além disso, uma de suas
resistências a Energia (fogo, frio, eletricidade ou acido) aumenta para 10.
Normal: a habilidade
similar a magia racial pode ser usada apenas uma vez por dia, e o valor das
Resistências a Energia é 5.
Herdeiro Anão [Racial]
Você possui algum
traço em comum com os anões.
Pré-requisitos:
Troglodita.
Benefícios: você é
considerado um anão para efeitos de pré-requisitos, possui a estatura e
deslocamento básico (6m, mesmo com armadura) de um anão. Você tem também UM dos
seguintes traços raciais de anões a sua escolha.
*+2 Constituição, – 2 Destreza.
*+4 em testes de resistência contra venenos
e magias
*Classe de Armadura +4 contra adversários de
tamanho Grande ou maior.
*+2 em testes de perícias para assuntos
relacionados à pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou
Sabedoria como habilidade-chave.
Especial: Este
talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Mau-Cheiro Adicional [Racial]
Você pode exalar seu
mau-cheiro de trog mais vezes por dia.
Pré-requisitos:
Troglodita, Bônus Base de Ataque +2.
Benefícios: cada vez
que é adquirido, este talento permite a um trog usar seu mau-cheiro uma vez
extra por dia.
Normal: um trog pode
usar o mau-cheiro apenas uma vez por dia.
Especial: este
talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios acumulam.
Mudança de Tamanho [Racial]
Você pode crescer
até o tamanho de um halfling.
Pré-requisitos:
Sprite.
Benefício: Você
pode, com uma ação padrão de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo e
Pequeno. Recebendo as penalidades de mudança de categoria de tamanho (Tormenta
RPG Pg. 220). Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e
você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens
comportam-se da mesma forma que a magia alterar-se.
Olhar Petrificante Adicional [Racial]
Você pode utilizar
seu olhar petrificante mais vezes
Pré-requisitos:
Medusa, Bônus Base de Ataque +2.
Benefícios: cada vez
que é adquirido, este talento permite a uma medusa usar seu olhar petrificante
duas vezes extras por dia.
Normal: uma medusa
pode usar o olhar petrificante apenas uma vez por dia.
Especial: este
talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios acumulam.
Quatro Braços [Racial]
Você tem um par de
braços extra.
Pré-requisitos:
Nagah, Trogloditas
Benefício: Você tem
dois braços extras. Ambos são considerados mãos inabeis, e sofrem os redutores
normais para ataques extras (-4 em todos os ataques). Armaduras precisam ser
especialmente projetadas para seu corpo, custando o dobro do padrão.
Especial: Este
talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Reflexos de Voo [Racial]
Suas asas suavizam
sua queda.
Pré-requisitos:
Sprite, Elfos-do-Céu
Benefícios: você é
considerado sempre sob o efeito da magia queda suave, como uma habilidade
extraordinária, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo – suas asas suavizam
a queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.
Regeneração Aprimorada [Racial]
Você regenera mais
rápido.
Pré-requisitos: Con
13, qualidade especial Regeneração.
Benefícios: você
recupera +2 pontos de dano de esmagamento por rodada. Você também pode
recolocar um membro decepado pressionando-o contra o ferimento, como um troll
verdadeiro.
Especial: este
talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios acumulam.
Resistência Alternativa [Racial]
Você ignora um tipo
de dano diferente do normal.
Pré-requisitos:
qualidade especial Regeneração.
Benefícios: escolha
um tipo de dano (frio, eletricidade, sônico, sagrado, profano, ordeiro ou
caótico), exceto fogo ou ácido. Substitua “fogo” ou “ácido” pelo dano escolhido
para determinar quais tipos de dano ignoram sua Regeneração (causando dano
normal).
Normal: trolls e
Finntrolls sofrem dano normal por fogo e ácido.
Veneno Aprimorado [Racial]
Seu veneno é mais
poderoso
Pré-requisitos:
Medusa, Con 13
Benefícios: o dano
do veneno de suas serpentes aumenta para 1d6 For inicial, 2d6 For secundário.
Normal: o dano do
veneno de uma medusa é 1d4 For inicial, 2d4 For secundário.
Vitória da Coragem [Racial]
Você aprendeu a
superar seu medo racial de altura.
Pré-requisito: raça
Centauro ou Minotauro, Sab 13.
Benefício: você não
sofre nenhum redutor em testes quando precisa subir qualquer altura superior a
3m.
Normal: centauros e
minotauros têm medo de altura, sofrendo um redutor moral de -4 em jogadas de
ataque, testes de resistência e testes de perícias quando precisam subir
qualquer altura superior a 3m.
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