quinta-feira, 21 de junho de 2012

Talentos Raciais

Essa aqui foi basicamente tirado de Tormenta d20 Guia do Jogador, mas levemente modificados pra TRPG. Não tenho certeza se peguei de algum canto. :X
Ah!! Uns talentos Raciais de outros cantos também foram inseridos ai, mas não sei quais e de onde vem. XD


________________________________________________________

Alma de Pedra [Racial]
Você não pode ser transformado em pedra contra a sua vontade.
Pré-requisitos: Anão ou Nagah.
Benefícios: você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer forma de petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia Cane Para Pedra. Um personagem ainda pode falhar voluntariamente nesse teste.

Armadura Natural Aprimorada [Racial]
Sua pele é ainda mais rígida que o normal para a sua raça.
Pré-requisitos: Bônus de armadura natural, Con 13.
Benefícios: seu bônus de armadura natural aumenta em +1.

Asas Celestiais ou Abissais [Racial]
Você tem asas e pode voar. Suas asas são emplumadas se você é um aggelus, ou de couro se você é um sulfure.
Pré-requisitos: aggelus ou sulfure, Herança Extraplanar
Benefícios: você pode voar, com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre.
Especial: todos seus testes de Enganação para ocultar sua verdadeira raça sofrem -2 de penalidade.

Asas de Aço [Racial]
Você tem asas anormalmente rígidas, que podem ser empregadas como armas ou escudos.
Pré-requisitos: Sprite, Elfos-do-Céu
Benefícios: você pode usar suas asas como proteção (+1 de bônus na CA para cada asa) ou para golpear (dano para criaturas pequenas: 1d3 + modificador de Força; dano para criaturas medias: 1d4 + modificador de Força). Seu ataque adicional por rodada com as asas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
Você não pode se proteger e atacar com as asas ao mesmo tempo. Naturalmente, você não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto estiver voando.
Especial: se você também possui o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas (mas não voar) sem perder seu bônus na CA.

Ataque Sônico [Racial]
Você pode usar um ataque sônico quando se transforma em golfinho.
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Forma do Mar (golfinho).
Beneficio: Quando está transformado em golfinho (veja o talento Forma do Mar, você pode usar o ataque sônico possuído por este animal em Arton.
Normal: Sem este talento você pode se transformar em golfinho, mas não pode usar o ataque sônico da espécie.

Cauda Ágil [Racial]
Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas.
Pré-requisitos: Nagah.
Beneficio: Você recebe +2 de bônus em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.

Cauda Constritora [Racial]
Você sabe como enrolar vitimas em sua cauda e não deixa-la escapar. 
Pré-Requisito: Nagah, Agarrar Aprimorado. 
Benefício: Com um ataque bem sucedido com a cauda o personagem pode realizar um teste para imobilizar o oponente de tamanho igual ou menor que o Nagah. A vitima sofre (1d6+ Mod. For) por turno. Uma nagah que esteja estrangulando uma vitima com a cauda não pode mover-se mais ainda pode utilizar os braços livremente em seu turno. 

Cauda Hipnótica [Racial]
Você pode mover sua calda de forma harmoniosa e agradável para influenciar os outros.
Pré-requisitos: Nagah.
Beneficio: Você recebe +2 de bônus em testes de Atuação e Diplomacia usando a cauda.

Cauda Manipuladora [Racial]
Você pode usar a calda como uma terceira mão, para segurar e manipular objetos.
Pré-requisitos: Nagah.
Beneficio: Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta… Coisas assim. Você pode segurar uma arma ou escudo, mas não pode manejá-lo de forma eficiente para receber seus benefícios (ou seja, não pode fazer ataques e nem receber bônus na CA por escudo).

Combater com a Cauda [Racial]
Você pode usar a cauda para manejar uma arma.
Pré-requisitos: Nagah, Acuidade com Arma, Cauda Manipuladora, bônus base de ataque +3.
Benefício: Uma nagah pode realizar um ataque adicional por rodada com uma arma leve que esteja sendo manejada pela cauda, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este). A cauda é considerada uma mão inábil e não recebe os benefícios de Combater com Duas Armas, mas conta como uma Arma Natural para a aquisição do talento Ataques Múltiplos.

Combate com a Cauda Aprimorado [Racial]
Você especializando no combate utilizando a cauda. 
Pré-Requisito: Nagah, Des 17, Combate com a Cauda, Bônus Base de Ataque +5. 
Benefício: Usando o talento Combate com a Cauda, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2. 

Dádiva de Brazen [Racial]
Após vencer um desafio proposto pelo Senhor das Trevas, você recebe um poder mágico.
Pré-requisitos: elfo purpuri, 3º nível de personagem. Além disso, deve ter vencido um desafio por um enviado de Brazen de ND igual ou maior que o seu.
Benefício: Você recebe uma habilidade similar à magia à sua escolha. Escolha uma magia arcana ou divina de nível igual à metade de seu nível (arredondado pra cima) ou menor. Você pode usar esta magia (como um conjurador do mesmo nível do seu personagem) um número de vezes por dia igual a 1 + Mod. de Int, Sab ou Car(o que for maior), no mínimo 1 vez por dia.

Dominar Trolls [Racial]
Os trolls não apenas evitam atacar o personagem, como também seguem suas ordens.
Pré-requisitos: Finntroll.
Benefícios: o personagem pode tentar fazer com que um troll (de qualquer tipo) o obedeça. Esse efeito é igual a magia Enfeitiçar Monstro, lançada por um conjurador de nível igual ao seu nível de personagem, mas afeta apenas trolls. O Finntroll pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes ao dia igual a 2 + seu modificador de Carisma (no mínimo 1 vez por dia).
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, o personagem pode Dominar Trolls duas vezes extras por dia.
Normal: um Finntroll não pode comandar trolls, embora estes precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para ataca-lo.

Escravo[Racial]
A vida como servo tornou você mais disposto a fazer amizades, mas drenou sua determinação.
Pré-requisitos: Elfo purpuri, Elfo ou meio-elfo. Além disso, deve ser escravo ou, no caso dos purpuris, deve ter seu coração na posse de outro.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em todas as perícias baseadas em Carisma, mas recebe um redutor de -2 em testes de Vontade.

Especialização em Arma Racial [Racial]
Você é habilidoso com as armas tradicionais de sua raça.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2, pelo menos uma arma racial (veja adiante).
Benefício: você recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente devido a traços raciais (mas não talentos ou habilidades de classe). São as seguintes:
• Anões: machado de guerra, urgrosh anão.
• Elfos: espada longa, sabre, arcos.
• Elfos-do-céu: sabre, arcos.
• Elfos-do-mar: tridente, arpão, rede.
• Halflings: armas de arremesso.
• Medusas: arco curto.
• Meio-orcs: machado duplo orc.
Especial: o bônus deste talento é cumulativo com a Especialização em Arma dos guerreiros.
Especial: o Mestre pode autorizar outros tipos de armas como “tradicionais” seguindo o bom senso (como martelos de guerra para anões, ou as tai-tai halflings).

Forma do Mar [Racial]
Você pode se transformar em um animal marinho.
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13.
Benefício: Você pode alterar-se uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição (por exemplo, duas vezes por dia se tem Com 14-15) para assumir a forma de um animal marinho de tamanho Médio ou Pequeno, que deve ser escolhido quando se adquire o talento. Você mantém suas estatísticas e recebe a habilidade nadar e mais uma habilidade da forma selvagem do Druida (Tormenta RPG Pg. 54). Entre os elfos-do-mar de Arton o golfinho é a forma mais comum.

Forma Feroz do Mar [Racial]
Você se transforma em um animal marinho mais perigoso.
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, bônus base de ataque +4.
Benefício: Igual à Forma do Mar, mas você pode escolher a forma de um animal marinho Grande, recebe nadar e mais duas habilidades da forma selvagem do Druida (Tormenta RPG Pg. 54). Lulas e grandes crustáceos são a escolha comum para elfos-do-mar com este talento.
Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua antiga Forma do Mar, que será substituída por esta.

Forma Monstruosa do Mar [Racial]
Você se transforma em um monstro marinho.
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, Forma Feroz do Mar, bônus base de ataque +8, tendência maligna.
Benefício: Igual à Forma Feroz do Mar, mas recebe nadar (aprimorado) e mais duas habilidades da forma selvagem aprimorada do Druida (Tormenta RPG Pg. 54).
Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua antiga Forma Feroz do Mar, que será substituída por esta.

Herança Extraplar [Racial]
O sangue extraplanar é mais forte em você, afetando algumas de suas habilidades.
Pré-requisitos: aggelus ou sulfure
Benefícios: você pode utilizar sua habilidade similar à magia racial (luz do dia para aggelus, escuridão para sulfure) três vezes por dia. Além disso, uma de suas resistências a Energia (fogo, frio, eletricidade ou acido) aumenta para 10.
Normal: a habilidade similar a magia racial pode ser usada apenas uma vez por dia, e o valor das Resistências a Energia é 5.

Herdeiro Anão [Racial]
Você possui algum traço em comum com os anões.
Pré-requisitos: Troglodita.
Benefícios: você é considerado um anão para efeitos de pré-requisitos, possui a estatura e deslocamento básico (6m, mesmo com armadura) de um anão. Você tem também UM dos seguintes traços raciais de anões a sua escolha.
   *+2 Constituição, – 2 Destreza.
   *+4 em testes de resistência contra venenos e magias
   *Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
   *+2 em testes de perícias para assuntos relacionados à pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Mau-Cheiro Adicional [Racial]
Você pode exalar seu mau-cheiro de trog mais vezes por dia.
Pré-requisitos: Troglodita, Bônus Base de Ataque +2.
Benefícios: cada vez que é adquirido, este talento permite a um trog usar seu mau-cheiro uma vez extra por dia.
Normal: um trog pode usar o mau-cheiro apenas uma vez por dia.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios acumulam.

Mudança de Tamanho [Racial]
Você pode crescer até o tamanho de um halfling.
Pré-requisitos: Sprite.
Benefício: Você pode, com uma ação padrão de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo e Pequeno. Recebendo as penalidades de mudança de categoria de tamanho (Tormenta RPG Pg. 220). Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que a magia alterar-se.

Olhar Petrificante Adicional [Racial]
Você pode utilizar seu olhar petrificante mais vezes
Pré-requisitos: Medusa, Bônus Base de Ataque +2.
Benefícios: cada vez que é adquirido, este talento permite a uma medusa usar seu olhar petrificante duas vezes extras por dia.
Normal: uma medusa pode usar o olhar petrificante apenas uma vez por dia.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios acumulam.

Quatro Braços [Racial]
Você tem um par de braços extra.
Pré-requisitos: Nagah, Trogloditas
Benefício: Você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inabeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras (-4 em todos os ataques). Armaduras precisam ser especialmente projetadas para seu corpo, custando o dobro do padrão.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Reflexos de Voo [Racial]
Suas asas suavizam sua queda.
Pré-requisitos: Sprite, Elfos-do-Céu
Benefícios: você é considerado sempre sob o efeito da magia queda suave, como uma habilidade extraordinária, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo – suas asas suavizam a queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.

Regeneração Aprimorada [Racial]
Você regenera mais rápido.
Pré-requisitos: Con 13, qualidade especial Regeneração.
Benefícios: você recupera +2 pontos de dano de esmagamento por rodada. Você também pode recolocar um membro decepado pressionando-o contra o ferimento, como um troll verdadeiro.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Seus benefícios acumulam.

Resistência Alternativa [Racial]
Você ignora um tipo de dano diferente do normal.
Pré-requisitos: qualidade especial Regeneração.
Benefícios: escolha um tipo de dano (frio, eletricidade, sônico, sagrado, profano, ordeiro ou caótico), exceto fogo ou ácido. Substitua “fogo” ou “ácido” pelo dano escolhido para determinar quais tipos de dano ignoram sua Regeneração (causando dano normal).
Normal: trolls e Finntrolls sofrem dano normal por fogo e ácido.

Veneno Aprimorado [Racial]
Seu veneno é mais poderoso
Pré-requisitos: Medusa, Con 13
Benefícios: o dano do veneno de suas serpentes aumenta para 1d6 For inicial, 2d6 For secundário.
Normal: o dano do veneno de uma medusa é 1d4 For inicial, 2d4 For secundário.

Vitória da Coragem [Racial]
Você aprendeu a superar seu medo racial de altura.
Pré-requisito: raça Centauro ou Minotauro, Sab 13.
Benefício: você não sofre nenhum redutor em testes quando precisa subir qualquer altura superior a 3m.
Normal: centauros e minotauros têm medo de altura, sofrendo um redutor moral de -4 em jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias quando precisam subir qualquer altura superior a 3m. 

Nenhum comentário:

Postar um comentário