PS: Estão organizados na mesma ordem de publicação, que é essa: Anão, Elfo, Goblin, Halfling, Humano, Lefou, Minotauro, Qareen, Gnomo, Meio-elfo, Meio,orc, Orc, Centauro, Elfo-do-Mar, Nagah, Sprite, Aggelus, Elfo-do-Céu, Sulfure, Elfo Purpuri, Finntroll, Medusa e Troglodita.
________________________________________________________________
Na maioria dos RPGs,
classes e raças são conceitos distintos, porém com raças exemplares, a linha
entre os dois torna-se um só. Exemplares Raciais são o ideal de força e
habilidade da raça do personagem. Por sua sintonia com sua herança racial,
possuem habilidades que lhe sobressaem sob demais membros de sua raça.
Um exemplar
raramente é submetido a treinamentos rigoros, suas habilidades heroicas
simplesmente manifestam sob a forma de habilidades inatas. Obviamente, um
personagem só pode ter níveis de exemplar racial associado com sua raça. Por
exemplo, um Humano exemplar não pode adquirir níveis como um Elfo exemplar.
Como qualquer classe padrão de Tormenta RPG um exemplar racial não possui
nenhum pré-requisito fora pertencer à raça adequada, podendo ser adquirida no
1º nível e ser um personagem multiclasse livremente, tanto com as classes
básicas ou classes de prestígio.
Caso o personagem,
por algum efeito mágico, como Metamorfose ou Desejo alterar a raça do
personagem e já possuir níveis como Exemplar Racial em sua raça original, não
poderá adquirir níveis em sua “nova” raça. No entanto, tais mudanças não causam
perda de habilidades adquiridas.
Anão Exemplar
Conhecidos por sua
maestria militar, resistencia física, conhecimento sobre forja e mineração, e
claro, a exímia habilidade de beber cerveja. Anões exemplares são a
personificação de todas essas características, possuem um conhecimento intuitivo sobre minérios, são mais
resistentes, e grandes mestres nos ofícios anões. São também guerreiros
destemidos e poderosos, assumindo a liderança tanto nas batalhas quanto em
compromissos diplomáticos.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Ligação com
minérios, Como uma rocha, Mestre de armas +1
|
|
2º
|
+2
|
Visão no escuro
aprimorada, Resiliência exemplar
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
habilidade (Con +2), Mestre de armas +2
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
anão exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe:
Ligação com Minérios: Seu bônus racial para
testes de perícias para assuntos relacionadas a pedra e metal aumenta em +2,
apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Além
disso, você pode intuir para onde o norte fica em relação a você (como se fosse
treinado em Sobrevivência) sempre que estiver no subterrâneo.
Como uma Rocha: É muito difícil mover um anão
contra sua vontade. Você recebe +4 em testes de manobra resistidos contra
atropelar, derrubar e empurrar.
Mestre de Armas: Você recebe +1 de bônus
racial no dano com todos os tipos de machados e martelos. No 3º nível este
bônus aumenta para +2.
Visão no Escuro Aprimorada: No 2º nível, sua
visão no escuro aumenta para 36m.
Resiliência Exemplar: Apartir do 2º nível, seu
bônus racial em testes de resistência contra venenos e magia aumenta em +2.
Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor
de Constituição aumenta em 2 pontos.
Elfo Exemplar
Utilizando tanto
magia quanto espadas, elfos percorrem o mundo em um ritmo diferente das raças
de vida curta. Acumulam no decorrer das décadas uma quantidade impressionante
de obras artísticas e se aperfeiçoam nos ofícios, das artes e da magia. Porém a
arrogância dos mesmos levou a queda de sua nação na guerra contra os
globinóides, perdendo quase tudo que haviam criado.
Com sua expectativa
de vida longa e muitos talentos, os elfos destacam-se em diversas áreas e
classes, mas poucos indivíduos utilizam o grau elevado do poder natural dos
elfos.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Prontidão élfica,
Resistência élfica exemplar -
|
|
2º
|
+1
|
Mestre de Armas
+1 Nível de Mago
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
habilidade (Int +2) +1 Nível de Mago
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Elfo Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV
(+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe:
Magias: A partir do
2º nível, você passa a conjurar magias como um mago de nível 1 (Tormentão, pg.
63). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o mago.
Se você possui
níveis de mago, você recebe PM e magias como um mago de 1 nível acima. No 3º
nível você recebe PM e magias como um mago de 2 níveis acima
Prontidão Élfica: Um
Elfo Exemplar possui os sentidos ainda mais apurado. Você nunca fica desprevenido e seu bônus racial em Percepção
aumenta em +2. Além disso, sua visão na penumbra tem seu alcance ampliado,
permitindo enxergar três vezes mais longe que os humanos em condições de pouca
iluminação.
Resistência Élfica
Exemplar: Seu bônus racial contra encantamentos aumenta em +2.
Mestre de Armas: No
2º nível, escolha entre lâminas (florete e espadas curta e longa) ou arcos
(curtos, longos e compostos). Você recebe +1 de bônus no dano com as armas
escolhidas.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos.
Goblin Exemplar
Mesquinhos, covardes
e egoístas, habitando as favelas das grandes cidades ou esgueirando-se em meio
às fileiras da Aliança Negra, o Goblin Exemplar é digno de nota, dentro dos
parâmetros de sua raça. O pouco bom-senso que sua raça possui é ainda menor nos
indivíduos exemplares!
O Globin Exemplar
com sua mente criativa dedica grande parte de seu tempo a seus engenhos,
enquanto outros aceitam tarefas que nenhum outro goblin ousaria exercer, o que
lhes concede o respeito de muitos.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+0
|
Visão no Escuro
Aprimorada, Engenhosidade Goblin
|
|
2º
|
+1
|
Organismo
Resistente, Técnica Ladina
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Des +2), Técnica Ladina
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Goblin Exemplar começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
6 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe:
Visão no Escuro
Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.
Engenhosidade
Goblin: Seu bônus racial na perícia escolhida (Ladinagem ou Ofícios) aumenta em
+2.
Organismo
Resistente: A partir do 2° nível, seu bônus racial em testes de Fortitude
contra doenças e venenos aumenta em +2. Seu organismo também desenvolve uma
imunidade total contra doenças mundanas (mas não de origem sobrenatural ou
mágica).
Técnica Ladina: No
2º e 3º níveis, você recebe uma técnica ladina (Tormenta RPG Pg.61), à sua
escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que
sua descrição diga o contrário.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.
Halfling Exemplar
Halflings Exemplares
amam viajar, encarnando o jeito curioso e calmo do halfling típico. São os
membros mais capazes de sua raça, apesar de sua curiosidade e aparência
simpática indicaram o contrário: sobreviventes, sagazes e com recursos
suficiente para permanecerem vivos em um mundo cheio de criaturas grandes e
perigosas.
Quando percorrem
países e povoados habitados por outras raças, são rápidos em fazer amizades e
muitas vezes acabam participando de grupos de aventureiros.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+0
|
Proeza Atlética,
Mestre de Armas +1
|
|
2º
|
+1
|
Sorte Exemplar
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Des +2), Mestre de Armas +2
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Halfling Exemplar começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha
3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ladinagem (Des), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe:
Proeza Atlética :
Você recebe bônus racial de +4 nos testes de Atletismo e Furtividade.
Mestre de Armas:
Você recebe +1 de bônus no dano com armas de arremesso. Esse bônus aumenta para
+2 no 3º nível.
Sorte Exemplar: A
partir do 2º nível, seu bônus racial em todos os testes de resistência aumenta
em +1.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.
Humano Exemplar
Humanos Exemplares
estão mais ligados aos princípios de Valkaria, a Deusa da Humanidade, são
exploradores, inventores, e outros que forçam os limites do conhecimento e da
experiência transformando adversidade em oportunidade ao encontrarem novas
formas de aplicar suas habilidades, descobrindo novas técnicas para resolver
problemas, e desafiam a entropia na constante busca de aventuras que ainda não
superaram. Humanos, e os Exemplares que surgem entre eles, balanceiam força com
agilidade e temperam intelecto com intuição.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Aprendizagem
Adaptativa -
|
|
2º
|
+1
|
Talento Adicional
+1 Nível em uma Classe
Existente
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (+2) +1 Nível em uma
Classe Existente
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Humano Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
O Humano Exemplar pode escolher quaisquer perícias como Perícias de Classe.
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Magias: No 2º e no
3º nível, você pode adicionar seu nível em Humano Exemplar aos seus níveis na
classe conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se você possui
níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Humano Exemplar,
deve decidir a que classe você adicionará cada nível de magia adquirido com
seus níveis em Humano Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe
conjuradora, essa característica de classe não tem efeito.
Aprendizagem
Adaptativa: No 1º nível, você recebe duas pericias treinadas extras.
Talento Adicional:
No 2º nível, você ganha um talento adicional de qualquer categoria. Você deve
preencher os pré-requisitos do talento adicional normalmente.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, você aumenta uma habilidade de sua escolha em 2
pontos.
Lefou Exemplar
Os Lefou são cada
vez mais numerosos, e entre eles destacam-se os Lefou Exemplares, que aprimoram
seus poderes aberrantes muitas vezes para ajudar ao grupo ao qual adquiriu
afinidade ou até mesmo para tentar conhecerem a si mesmos. O Lefou Exemplar
também odeia a solidão e protege com afinco seus companheiros. Embora muitos
acabem se entregando a Tormenta por não conseguirem se encaixar na sociedade.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Visão no Escuro
Aprimorada, Deformidade Adicional
|
|
2º
|
+2
|
Talento [Tormenta]
Adicional
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (+2)
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Lefou Exemplar começa com 24 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 6
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
O Lefou Exemplar pode escolher quaisquer perícias como Perícias de Classe.
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos,
Fortitude Maior.
Habilidades de Classe:
Visão no Escuro
Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.
Deformidade
Adicional: Você adquire uma nova deformidade dentre as descritas nos Traços
Raciais dos Lefou (Tormenta RPG pag. 37), adquirindo todos os benefícios da
deformidade selecionada.
Talento [Tormenta]
Adicional: No 2º nível, você recebe um Talento [Tormenta] adicional. Você
deve preencher os pré-requisitos do talento adicional normalmente.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, você aumenta uma habilidade de sua escolha em 2 pontos
(exceto Carisma).
Minotauro Exemplar
Minotauros
Exemplares são mais altos, mais rápidos e mais fortes, estes são os grandes
filhos de Tauron. Lutam pela glória de seu império, demonstrando que os
minotauros são de fato a raça destinada ao domínio de Arton. Com a ascensão de
Tauron ao posto de líder do panteão, Minotauros Exemplares se tornaram comuns
nas fileiras de legionários e até mesmo entre senadores do Império de Tauron.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades
de Classe
|
|
1º
|
+1
|
Estatura
Poderosa, Guerreiro Nato
|
|
2º
|
+2
|
Arma
Natural Aprimorada, Medo de Altura Atenuado
|
|
3º
|
+3
|
Aumento
de Habilidade (For +2)
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Minotauro Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e
ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe:
Estatura Poderosa:
Você esta no ápice da forma física. Você é uma criatura Grande para efeitos de
pré-requisito, além disso, recebe o talento Empunhadura Poderosa.
Guerreiro Nato: Para
efeitos de preencher pré-requisitos, seu nível de Minotauro Exemplar é
considerado níveis de guerreiro. Se você já possui níveis de guerreiro,
adiciona seus níveis de Minotauro Exemplar aos níveis desta classe para
determinar seu nível efetivo de guerreiro para preencher pré-requisitos.
Por exemplo, um
minotauro exemplar 3/guerreiro 5 é considerado um guerreiro de 8° nível para
preencher pré-requisitos, o que lhe permitiria adquirir os talentos
Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado.
Arma Natural
Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (chifres) aumenta,
como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6
para 1d8 com seu ataque natural de chifres.
Medo de Altura
Atenuado: A partir do 2º nível, a penalidade sofrida em suas jogadas de ataque,
testes de resistência e testes de perícias ao subir qualquer altura superior a
3 m é reduzida para -2.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Força aumenta em 2 pontos.
Qareen Exemplar
Descendentes de
seres mágicos, os Qareen Exemplar evoluem suas habilidades naturais, entre elas
seu poder arcano nato. Um Qareen Exemplar tem sua ligação mágica ainda mais
poderosa, raro os que não seguem o caminho da magia ou devotam-se a Wynna.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Resistência Qareen
Exemplar, Desejos aprimorado
-
|
|
2º
|
+1
|
Vôo Aprimorado
+1 Nível de Feiticeiro
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Car +2)
+1 Nível de Feiticeiro
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Qareen Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Magias: A partir do
2º nível, você passa a conjurar magias como um feiticeiro de nível 1
(Tormentão, pg. 56). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma
que o feiticeiro.
Se você possui
níveis de feiticeiro, você recebe PM e magias como um feiticeiro de 1 nível
acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um feiticeiro de 2 níveis acima
Resistência Qareen
Exemplar: sua resistência elemental é ainda maior.
Água: resistência a frio e ácido 8.
Ar: resistência a eletricidade e sônico 8.
Fogo: resistência a fogo 8.
Terra: redução de dano 5/cortante ou
perfurante.
Luz: resistência a eletricidade 10.
Trevas: resistência a ácido e energia
negativa 8. “Energia negativa” é provocada por efeitos e magias necromânticos
(como infligir ferimentos).
Desejos Aprimorado:
Quando você conjura uma magia a pedido de outra pessoa, esta magia recebe +1 de
bônus em sua CD.
Voo Aprimorado: No
2º nível, você pode utilizar a habilidade voo, um número de vezes por dia igual
a seu modificador de Carisma (mínimo 2 vezes por dia)
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos.
Gnomo Exemplar
Curiosos,
Inteligentes e simpáticos, gnomos são aceitos facilmente em sociedades e
comunidades de outras raças. Possuem um forte senso de lealdade com seus
companheiros, e estão sempre atraídos por novas aventuras.Gnomos exemplares são
bem sucedidos ao demonstrar o ponto mais forte da natureza de sua raça. Eles
servem como exemplo de como proteger sua comunidade, e ao mesmo tempo estão
sempre procurando novas oportunidades para aprimorar seus conhecimentos.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Ciências Gnômicas,
Faro para Ilusões -
|
|
2º
|
+1
|
Ilusionista
+1
Nível em uma Classe Existente
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Int +2) +1 Nível em uma Classe Existente
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
gnomo exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe:
Adestrar Animais (Car), Acrobacia (Des), Atuação (Car), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Ofícios (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Magias: No 2º e no
3º nível, você pode adicionar seu nível em Gnomo Exemplar aos seus níveis na
classe conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se o você possui
níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Gnomo Exemplar,
deve decidir a que classe você adicionará cada nível de magia adquirido com
seus níveis em Gnomo Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe
conjuradora, essa característica de classe não tem efeito.
Ciências Gnômicas:
Você recebe 2 pericias treinada entre as perícias de Conhecimento e Ofícios.
Faro para Ilusões:
Você recebe um bônus racial de +4 em testes de Vontade contra Ilusões.
Ilusionista: No 2º
nível, você pode utilizar a magia Imagem Silenciosa, um número de vezes por dia
igual a seu nível mais modificador de Inteligência (mínimo 2 vezes por dia).
Aumento de
Habilidade: no 3º nível, seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos.
Meio-Elfo Exemplar
Meio-elfos convivem
com sua herança mista, divididos e atormentados entre a natureza contemplativa
dos elfos e a ambição humana. Em Arton, são tratados como elfos, já que a
maioria das raças é incapaz de diferenciá-los. Meio-elfos exemplares são livres
para escolher qual caminho seguir, podendo optar por abraçar sua herança élfica
ou humana, ou ainda conciliar as duas, criando uma perspectiva própria.
Sangue Mestiço:
Diferente de outras raças exemplares, o Meio-Elfo não possui uma raça exemplar
própria. Porem pode adquirir níveis de Classe Exemplar como Humano Exemplar e
Elfo Exemplar, devido sua descendência ambígua.
Meio-Orc Exemplar
Meio-orcs são os
frutos da relação entre orcs e humanos, normalmente dada de forma violenta, ou
mais raramente, pacífica, geralmente entre tribos bárbaras das sanguinárias.
Meio-orcs exemplares podem decidir abraçar a selvageria e bestialidade dos
orcs, ou repudiá-la em favor da sua humanidade, ou ainda conciliar as duas,
tornando-se indivíduos temidos tanto por orcs quanto por humanos, muitas vezes
liderando tribos e alianças.
Sangue Mestiço:
Diferente de outras raças exemplares, o Meio-Orc não possui uma raça exemplar
própria. Porem pode adquirir níveis de Classe Exemplar como Humano Exemplar e
Orc Exemplar, devido sua descendência ambígua.
Orc Exemplar
Orcs são criaturas
bestiais que vivem nos subterrâneos, aterrorizando regiões remotas. Sendo
comuns nas Montanhas Sanguinárias e nas montanhas do reino de Lomatubar. Também
são comuns em Lamnor, onde integram a Aliança Negra como mineradores e
ferreiros.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Aparência
Monstruosa , Tolerância a Luz
|
|
2º
|
+2
|
Visão no escuro
aprimorada, Fúria 1/dia
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (For +2), Movimento Rápido
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Orc Exemplar começa com 24 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 6 PV
(+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude
Maior.
Habilidades de Classe:
Aparência
Monstruosa: No 1º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação
de movimento. Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da
criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se
falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Tolerância à Luz: No
1º nível, você perde a sensibilidade à luz de sua raça.
Visão no Escuro
Aprimorada: No 2º nível, sua visão no escuro aumenta para 36m.
Fúria: No 2º nível,
você compreende a ferocidade natural que corre em seu sangue. Você ganha à
habilidade de se lançar em um impressionante frenesi sangrento uma vez por dia
(ou uma vez adicional por dia, caso já possua a característica de classe
Fúria). O efeito dessa habilidade é idêntico ao efeito da fúria de um bárbaro
(Tormenta RPG Pag. 47). Se você possui habilidades de Fúria aprimoradas (como
as características de classe do Bárbaro, Fúria Maior, Vontade Inabalável,
Fúria Incansável, ou Fúria Poderosa), essas melhorias também se aplicam à Fúria
concedida pela classe Orc Exemplar.
Movimento Rápido: No
3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.
Centauro Exemplar
Centauros possuem
uma grande ligação com a natureza, são exímios caçadores, vivem em harmonia com
a natureza e nunca caçam em demasia. O Centauro Exemplar normalmente é o líder
e o exemplo da aldeia, sempre perseverante e inabalável. Assim como os demais
centauros, o centauro exemplar não enxerga com bons olhos demais raças além dos
elfos, e dificilmente deixam suas aldeias atrás de aventuras.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Empacado, Terreno
Familiar
|
|
2º
|
+2
|
Arma Natural
Aprimorada, Medo de Altura Atenuado
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (Con +2), Movimento Rápido +3m
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Centauro Exemplar começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha
5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe:
Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Reflexos
Rápidos, Rastrear.
Habilidades de Classe:
Empacado: É muito
difícil mover um centauro contra sua vontade. Você recebe +4 em testes de
manobra resistidos contra atropelar, derrubar e empurrar.
Terreno Familiar:
Você recebe o talento Terreno Familiar como um talento adicional.
Arma Natural
Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cascos) aumenta,
como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6
para 1d8 com seu ataque natural com os cascos.
Medo de Altura
Atenuado: A partir do 2º nível, a penalidade sofrida em suas jogadas de ataque,
testes de resistência e testes de perícias ao subir qualquer altura superior a
3 m é reduzida para -2.
Movimento Rápido: No
3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos.
Elfo-do-mar Exemplar
Elfos-do-mar
exemplares são os grandes campeões das profundezas oceânicas, sempre bem
recebidos nas cidades e reinos marinhos. Diferentes de seus irmãos de terra
seca, os elfos-do-mar são praticamente a raça dominante nas profundezas, nadam
o mais fundo que podem e não medem esforços para atingir seus objetivos.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+0
|
Conquista da Terra
Seca, Forma do Mar
|
|
2º
|
+1
|
Mestre de Armas,
Nadador Exemplar
|
|
3º
|
+2
|
Arma Natural do
Mar, Aumento de Habilidade (Des +2)
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Elfo-do-mar Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe:
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos,
Rastrear.
Habilidades de Classe:
Conquista da Terra
Seca: Você desenvolveu uma tolerância maior sobre sua Dependência de Água,
podendo ficar fora d’água por um número de dias igual ao seu valor de
Constituição (no mínimo 1 dia). Esgotado esse prazo você começa a sufocar e
deve permanecer imerso em água durante pelo menos oito horas antes de um novo
período em terra seca.
Forma do Mar: Você
recebe o talento Forma do Mar como um talento adicional.
Mestre de Armas: A
partir do 2º nível, você recebe +1 de bônus no dano com tridentes, azagaia e
redes.
Nadador Exemplar: No
2° nível, seu deslocamento em nado aumenta para +3 metros.
Arma Natural do Mar:
No 3º nível, o dano de suas armas naturais aumenta em +1, em sua Forma do Mar
(Forma Feroz do Mar e Forma Monstruosa do Mar se houver).
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.
Nagah Exemplar
Nagahs exemplares
são ainda mais dissimuladas que o comum, e fica difícil saber se são cultistas
disfarçadas, ou nagahs bondosas tentando provar que são apenas boatos
espalhados por sszzaazitas para manchar o nome de sua raça.
As fêmeas exemplares
são sabias e hábeis com magia, tornam-se geralmente a matriarca da comunidade.
O macho exemplar é um exímio guerreiro, geralmente o mais forte e responsável
em proteger sua comunidade.
A Nagah Exemplar (fêmea):
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Resiliência
Exemplar, Talento [Racial] Adicional
-
|
|
2º
|
+1
|
Arma Natural
Aprimorada, Dissimulação Nagah
+1 Nível em uma Classe
Existente
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Sab +2) +1 Nível em uma
Classe Existente
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: uma
Nagah Exemplar fêmea começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
ganha 4 PV (+mod. Condição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe:
Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude
Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Magias: No 2º e no
3º nível, você pode adicionar seu nível em Nagah Exemplar aos seus níveis na
classe conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se o você possui
níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar uma Nagah Exemplar,
deve decidir a que classe você adicionará cada nível de magia adquirido com
seus níveis em Nagah Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe
conjuradora, essa característica de classe não tem efeito.
Resiliência
Exemplar: Seu bônus racial em testes de resistência contra venenos aumenta em
+2.
Talento [Racial]
Adicional: Você recebe um Talento [Racial] adicional. Você deve preencher os
pré-requisitos do talento adicional normalmente.
Arma Natural
Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cauda) aumenta,
como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6
para 1d8 com seu ataque natural com a cauda.
Dissimulação Nagah:
No 2º nível, para qualquer efeito você é considerado sob o efeito da magia
Dissimular Tendência.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos.
O Nagah Exemplar (macho):
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Guerreiro Nato,
Resiliência Exemplar, Talento [Racial] Adicional
|
|
2º
|
+2
|
Arma Natural
Aprimorada, Dissimulação Nagah
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (For +2)
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Nagah Exemplar macho começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
ganha 5 PV (+mod. Condição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe:
Guerreiro Nato: Para
efeitos de preencher pré-requisitos, seu nível de Nagah Exemplar é considerado
níveis de guerreiro. Se você já possui níveis de guerreiro, adiciona seus
níveis de Nagah Exemplar aos níveis desta classe para determinar seu nível
efetivo de guerreiro para preencher pré-requisitos.
Por exemplo, um
nagah exemplar 3/guerreiro 5 é considerado um guerreiro de 8° nível para
preencher pré-requisitos, o que lhe permitiria adquirir os talentos
Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado.
Resiliência
Exemplar: Seu bônus racial em testes de resistência contra venenos aumenta em
+2.
Talento [Racial]
Adicional: Você recebe um Talento [Racial] adicional. Você deve preencher os
pré-requisitos do talento adicional normalmente.
Arma Natural
Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cauda) aumenta,
como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6
para 1d8 com seu ataque natural com a cauda.
Dissimulação Nagah:
No 2º nível, para qualquer efeito você é considerado sob o efeito da magia
Dissimular Tendência.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Força aumenta em 2 pontos.
Sprite Exemplar
O povo feérico esta
entre as cinco raças mais populosas de Arton, possuem até mesmo um reino
próprio, e a mais comum entre as fadas são as pequeninas sprites. Estas fadas
dificilmente passam dos 30 cm de altura, e algumas possuem a rara habilidade
mágica de alterar seu tamanho. As Sprites Exemplares demonstram graça e leveza,
e por serem filhas de Wynna possuem um poder arcano bruto. Assim como as demais
raças exemplares sempre preservam suas características acentuadas, mantendo
assim sua fama de felizes e brincalhonas.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Encanto Feérico,
Faro para Ilusões -
|
|
2º
|
+1
|
Asas Céleres,
Poder Mágico
+1 Nível de Feiticeiro
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Car +2). +1 Nível
de Feiticeiro
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Sprite Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3
PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Diplomacia
(Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício
(Int).
Talentos Adicionais:
Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe:
Magias: A partir do
2º nível, você passa a conjurar magias como um feiticeiro de nível 1
(Tormentão, pg. 56). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma
que o feiticeiro.
Se você possui
níveis de feiticeiro, você recebe PM e magias como um feiticeiro de 1 nível
acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um feiticeiro de 2 níveis
acima.
Encanto Feérico:
Você pode enfeitiçar uma criatura a até 9m com um olhar (ação padrão). A vítima
deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de
Carisma). Se falhar, sua atitude em relação a você se torna prestativa até o
dia seguinte. Se tiver sucesso, a criatura não pode mais ser afetada durante 24
horas. Você pode usar o Encanto Feérico um número de vezes por dia igual a seu
nível mais modificador de Carisma (mínimo 2 vezes por dia).
Faro para Ilusões:
Você recebe um bônus racial de +4 em testes de Vontade contra Ilusões.
Asas Céleres: No 2°
nível, seu deslocamento em vôo aumenta em +3 metros.
Poder Mágico: Você
recebe o talento Poder Mágico como um talento adicional.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos.
Aggelus Exemplar
Aggelus são seres
bondosos com sangue celestial correndo em suas veias, destinados a lutar pelo
bem e cumprirem destinos grandiosos. Possuem capacidades físicas e mentais
significativas, assim como algumas resistências a elementos e pequenas
habilidades similares à magia. Poucos tentam contrariar sua herança celestial,
praticando atos cruéis ou egoístas.
O Aggelus exemplar
são aqueles com maior facilidade em lidar com sua linhagem. Tornam-se campeões
do bem, promovendo atos caridade.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+1
|
Ancestralidade,
Visão no Escuro Aprimorada
-
|
|
2º
|
+2
|
Detectar o mal,
Herança Extraplanar +1 Nível em uma Classe
Existente
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (Sab +2) +1 Nível em uma Classe
Existente
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Aggelus Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha
5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe:
Magias: No 2º e no
3º nível, você pode adicionar seu nível Aggelus Exemplar aos seus níveis na
classe conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se você possui
níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Aggelus
Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada nível de magia
adquirido com seus níveis em Agellus Exemplar. Se você não possuir níveis em
uma classe conjuradora, essa característica de classe não tem efeito.
Ancestralidade: Você
recebe um Talento [Planar] adicional ligado ao Plano Divino de seu Ancestral.
Você deve preencher os pré-requisitos do talento adicional normalmente.
Visão no Escuro
Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.
Herança Extraplanar:
No 2º nível, você recebe o talento Herança Extraplanar como um talento
adicional.
Detectar o Mal : No
2º nível, você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos.
Elfo-do-Céu Exemplar
Elfos-do-Céu talvez
sejam a mais rara espécie humanoide de toda Arton, alguns vivem vidas inteiras
sem jamais encontrar outro semelhante, ou jamais ter tocado o solo. Os
Exemplares desta rara raça pregam acima de tudo a Liberdade, muitos devido ao
seu ancestral Hydora possuem magia correndo em suas veias. Assim como seus
primos terrestres, um Elfo-do-Céu Exemplar aproveita sua longevidade para
aprimorar seu poder arcano ou suas habilidades com arcos e lâminas.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Asas Céleres,
Aspecto de Hydora
|
|
2º
|
+2
|
Eletricidade
Estática, Prontidão élfica
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (Des +2)
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Elfo-doCéu Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e
ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe:
Aspecto de Hydora:
Seu sangue ancestral dracônico é mais forte, você recebe resistência a
eletricidade 8.
Asas Céleres: Seu
deslocamento em vôo aumenta em +3 metros.
Eletricidade
Estática: No 2º nível, seu sangue ancestral se torna energia bruta, você pode
carregar projéteis de ponta metálica e armas metálicas com eletricidade,
causando +2 de dano por eletricidade.
Prontidão Élfica: No
2º nível, um Elfo-do-Céu Exemplar possui os sentidos ainda mais apurado. Você
nunca fica desprevenido e seu bônus
racial em Percepção aumenta em +2. Além disso, sua visão na penumbra tem seu
alcance ampliado, permitindo enxergar três vezes mais longe que os humanos em
condições de pouca iluminação.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.
Sulfure Exemplar
Sulfure são seres
humanoides com descendência extraplanar maligna. Embora não sejam tão poderosos
quanto os meio-abissais, o sangue profano em suas veias concede capacidades
físicas e mentais significativas, assim como algumas resistências a elementos e
pequenas habilidades similares à magia. Poucos tentam superar sua herança,
praticando boas ações e tornando-se indivíduos de confiança, porem a maioria
segue o lado profano de sua herança e tornam-se egoístas, cruéis e malignos.
Os Sulfure exemplar
são aqueles com maior sucesso em lidar com sua linhagem. Os bons enxergam a si
mesmos como vitoriosos sobre sua descendência, enquanto os maus abraçam seu
poder profano.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Ancestralidade,
Visão no Escuro Aprimorada
-
|
|
2º
|
+1
|
Detectar o bem,
Herança Extraplanar +1 Nível em uma Classe Existente
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Des +2) +1 Nível em uma Classe
Existente
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Sulfure Exemplar começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha
4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Magias: No 2º e no
3º nível, você pode adicionar seu nível Sulfure Exemplar aos seus níveis na
classe conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se você possui
níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Sulfure
Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada nível de magia
adquirido com seus níveis em Sulfure Exemplar. Se você não possuir níveis em
uma classe conjuradora, essa característica de classe não tem efeito.
Ancestralidade: Você
recebe um Talento [Planar] adicional ligado ao Plano Divino de seu Ancestral.
Você deve preencher os pré-requisitos do talento adicional normalmente.
Visão no Escuro
Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.
Detectar o Bem : No
2º nível, você pode lançar a magia detectar o bem à vontade, sem gastar PM.
Herança Extraplanar:
No 2º nível, você recebe o talento Herança Extraplanar como um talento
adicional.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.
Elfo Purpuri Exemplar
Purpuris são
originários do mundo de Ethora, amaldiçoados pelo Deus Brazen pelos demais
elfos. São guerreiros serenos, os purpuri exemplares destacam o melhor de sua
raça, sempre pronto para o combate, seja com o portador de seu coração ou o
desafio de Brazen.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Guerreiro Nato,
Mestre de Armas +1
|
|
2º
|
+2
|
Inimigo de
Extraplanares, Prontidão Purpuri
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (Des +2), Mestre de Armas +1
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Elfo Purpuri Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e
ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe:
Guerreiro Nato: Para
efeitos de preencher pré-requisitos, seu nível de Elfo Purpuri Exemplar é
considerado níveis de guerreiro. Se você já possui níveis de guerreiro,
adiciona seus níveis de Elfo Purpuri Exemplar aos níveis desta classe para
determinar seu nível efetivo de guerreiro para preencher pré-requisitos.
Por exemplo, um elfo
purpuri exemplar 3/guerreiro 5 é considerado um guerreiro de 8° nível para
preencher pré-requisitos, o que lhe permitiria adquirir os talentos
Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado.
Mestre de Armas:
escolha entre lâminas (florete e espadas curta e longa) ou lanças (exceto de
montaria). Você recebe +1 de bônus no dano com as armas escolhidas. No 3º nível
este bônus aumenta para +2.
Inimigo de
Extraplanares: No 2º nível, você recebe a habilidade de Ranger Inimigo
Predileto (Tormenta RPG Pag. 70) para criaturas do tipo Espírito.
Prontidão Purpuri:
No 2º nível, você possui os sentidos ainda mais apurados. Você nunca fica
desprevenido e seu bônus racial em Percepção aumenta em +2. Além disso, sua
visão no escuro aumenta para 36m.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.
Finntroll Exemplar
Os Finntrolls são
inteligentes, arrogantes e escravagistas, possuem uma nação subterrânea abaixo
de Doherimm. O Finntroll exemplar destaca todas as características da raça,
tornando-se conjuradores exímios, dominam trolls para serem seus guarda-costas.
São raros os que abandonam sua nação para procurar aventura ou entender as
demais sociedades.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Dominar Trolls,
Visão no Escuro Aprimorada -
|
|
2º
|
+1
|
Regeneração
Aprimorada, Tolerância a Luz
+1 Nível de Mago
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Int +2) +1 Nível de Mago
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Finntroll Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha
4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Arma Exótica
(chicote), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Magias: A partir do
2º nível, você passa a conjurar magias como um mago de nível 1 (Tormentão, pg.
63). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o mago.
Se você possui
níveis de mago, você recebe PM e magias como um mago de 1 nível acima. No 3º
nível você recebe PM e magias como um mago de 2 níveis acima
Dominar Trolls: No
1º nível, você recebe o talento Dominar Trolls como um talento adicional.
Visão no Escuro
Aprimorada: No 1º nível, sua visão no escuro aumenta para 36m.
Regeneração
Aprimorada: No 1º nível, você recebe o talento Regeneração Aprimorada como um
talento adicional.
Tolerância à Luz: No
1º nível, você perde a sensibilidade à luz de sua raça.
Aumento de
Habilidade: No 3º nível, seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos.
Medusa Exemplar
Medusas são as musas
dos anões, são belas mulheres com cabelos repletos de serpentes e possuem a
habilidade natural de transformar seus alvos em pedra e hábeis com o arco, são
reclusas por natureza e raramente se aventuram. A medusa exemplar se destaca ainda
mais com a sua beleza estonteante e invejável, aprimora ainda mais sua
habilidade natural de petrificação e possuem os mais belos jardins de estatuas.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe Magias
|
|
1º
|
+0
|
Olhar Petrificante
-
|
|
2º
|
+1
|
Veneno Aprimorado,
Visão no Escuro Aprimorada
+1 Nível de Feiticeiro
|
|
3º
|
+2
|
Aumento de
Habilidade (Car +2). +1 Nível de
Feiticeiro
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: uma
Medusa Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4
PV (+mod. Condição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe:
Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (Leves), Usar Armas Simples, Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe:
Magias: A partir do
2º nível, você passa a conjurar magias como um feiticeiro de nível 1
(Tormentão, pg. 56). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma
que o feiticeiro.
Se você possui
níveis de feiticeiro, você recebe PM e magias como um feiticeiro de 1 nível
acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um feiticeiro de 2 níveis
acima.
Olhar Petrificante:
Você pode usar seu olhar petrificante três vezes por dia.
Veneno Aprimorado:
No 2º nível, você recebe o talento Veneno Aprimorado como um talento adicional.
Visão no Escuro
Aprimorada: No 2º nível, sua visão no escuro aumenta para 36m.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos.
Troglodita Exemplar
Trogloditas são
homens-lagarto criados por Tenebra, são violentos, rancorosos e mau-humorados.
O troglodita exemplar normalmente é o líder de sua tribo, ou ainda o guerreiro
desgarrado de sua tribo, até mesmo o troglodita exemplar dificilmente é aceito
em comunidades humanas, devido à fama da raça de atacar vilarejos atrás de
armas metálicas.
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de
Classe
|
|
1º
|
+1
|
Arma Natural
Aprimorada, Visão no Escuro Aprimorada
|
|
2º
|
+2
|
Mau-Cheiro
Adicional, Pele Camaleônica.
|
|
3º
|
+3
|
Aumento de
Habilidade (Con +2)
|
Características de
Classe:
Pontos de Vida: um
Troglodita Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e
ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude
Maior.
Habilidades de Classe:
Arma Natural
Aprimorada: No 1° nível, o dano causado com sua Arma Natural (mordida) aumenta,
como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6
para 1d8 com seu ataque natural de chifres.
Visão no Escuro
Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.
Mau-Cheiro
Adicional: No 2º nível, você recebe o talento Mau-Cheiro Adicional como um
talento adicional.
Pele Camaleônica: No
2º nível, seu bônus racial para testes de Furtividade aumentam em +2.
Aumento de
Habilidade: No 3° nível, seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos.
GNOLL EXEMPLAR
|
Nível
|
BBA
|
Habilidades de Classe
|
|
1º
|
+0
|
Membro da Matilha,
Bônus de Alvo
|
|
2º
|
+1
|
Filho da Grande
Mãe
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3º
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+2
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Macho Eleito
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Pvs: o gnoll
exemplar começa com 16 + bônus de constituição em pvs e recebe + 4 + bônus de
constituição a cada nível dessa classe.
Perícias de classe:
Sobrevivência (Sab), Rastreio (Sab), Domar Animais (apenas hienas) (Car).
Talentos Adicionais:
o gnoll exemplar sabe usar todas as arma simples: clava, lanças rústicas,
arco-curto, arco-logo, funda, machadinha de arremesso e escudo de couro
curtido.
Habilidades de Classe:
Membro da Matilha: o
gnoll é reconhecido como membro em qualquer matilha de hienas através de seu
odor natural (nada de banho!), ou com que consiga estabelecer contato visual
entre si. Os testes de encontros com hienas e na Perícia Domar Animais melhoram
em +2.
Bônus de Alvo:
gnolls desta classe recebem bônus circunstancial de +1 nas jogadas de ataques e
+1 em testes de Perícias relacionadas contra quaisquer indivíduos conscientes
(não funciona com zumbis e animais) que demonstrem impiedade com aqueles que se
rendam de forma honrada.
Filho da Grande Mãe:
quando em terra dos gnolls (como na Grande Savana), o gnoll exemplar recebe +2
nas jogadas de ataque e na CA. Os benefícios são cumulativos com quaisquer
outros bônus semelhantes da classe ranger.
Macho Eleito: o
gnoll exemplar é visto como o melhor entre os machos nas tribos gnoll,
começando a receber certas vantagens, como a atenção especial das melhores
fêmeas. Após se deitar com uma fêmea o gnoll recebe pelo restante do dia
Força+1.
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Não sei onde peguei o gnoll exemplar, se não me engano foi pelo fórum da Jambô....
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