terça-feira, 26 de junho de 2012

Raças Exemplares

Apesar de ser um conceito meio sem sentido [Como assim ser um "humano mais humano"? Ser "mais anão" que outro anão?], eu gosto dos exemplares. Então aqui vão eles.
PS: Estão organizados na mesma ordem de publicação, que é essa: Anão, Elfo, Goblin,  HalflingHumano, Lefou, Minotauro, Qareen, Gnomo, Meio-elfo, Meio,orc, Orc, Centauro, Elfo-do-Mar, Nagah, Sprite, Aggelus, Elfo-do-Céu, Sulfure, Elfo Purpuri, Finntroll, Medusa e Troglodita.



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Na maioria dos RPGs, classes e raças são conceitos distintos, porém com raças exemplares, a linha entre os dois torna-se um só. Exemplares Raciais são o ideal de força e habilidade da raça do personagem. Por sua sintonia com sua herança racial, possuem habilidades que lhe sobressaem sob demais membros de sua raça.

Um exemplar raramente é submetido a treinamentos rigoros, suas habilidades heroicas simplesmente manifestam sob a forma de habilidades inatas. Obviamente, um personagem só pode ter níveis de exemplar racial associado com sua raça. Por exemplo, um Humano exemplar não pode adquirir níveis como um Elfo exemplar. Como qualquer classe padrão de Tormenta RPG um exemplar racial não possui nenhum pré-requisito fora pertencer à raça adequada, podendo ser adquirida no 1º nível e ser um personagem multiclasse livremente, tanto com as classes básicas ou classes de prestígio.

Caso o personagem, por algum efeito mágico, como Metamorfose ou Desejo alterar a raça do personagem e já possuir níveis como Exemplar Racial em sua raça original, não poderá adquirir níveis em sua “nova” raça. No entanto, tais mudanças não causam perda de habilidades adquiridas.

Anão Exemplar
Conhecidos por sua maestria militar, resistencia física, conhecimento sobre forja e mineração, e claro, a exímia habilidade de beber cerveja. Anões exemplares são a personificação de todas essas características, possuem um conhecimento  intuitivo sobre minérios, são mais resistentes, e grandes mestres nos ofícios anões. São também guerreiros destemidos e poderosos, assumindo a liderança tanto nas batalhas quanto em compromissos diplomáticos.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Ligação com minérios, Como uma rocha, Mestre de armas +1
+2
Visão no escuro aprimorada, Resiliência exemplar
+3
Aumento de habilidade (Con +2), Mestre de armas +2

Características de Classe:

Pontos de Vida: um anão exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Ligação com Minérios: Seu bônus racial para testes de perícias para assuntos relacionadas a pedra e metal aumenta em +2, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Além disso, você pode intuir para onde o norte fica em relação a você (como se fosse treinado em Sobrevivência) sempre que estiver no subterrâneo.

Como uma Rocha: É muito difícil mover um anão contra sua vontade. Você recebe +4 em testes de manobra resistidos contra atropelar, derrubar e empurrar.

Mestre de Armas: Você recebe +1 de bônus racial no dano com todos os tipos de machados e martelos. No 3º nível este bônus aumenta para +2.

Visão no Escuro Aprimorada: No 2º nível, sua visão no escuro aumenta para 36m.

Resiliência Exemplar: Apartir do 2º nível, seu bônus racial em testes de resistência contra venenos e magia aumenta em +2.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos.

Elfo Exemplar
Utilizando tanto magia quanto espadas, elfos percorrem o mundo em um ritmo diferente das raças de vida curta. Acumulam no decorrer das décadas uma quantidade impressionante de obras artísticas e se aperfeiçoam nos ofícios, das artes e da magia. Porém a arrogância dos mesmos levou a queda de sua nação na guerra contra os globinóides, perdendo quase tudo que haviam criado.
Com sua expectativa de vida longa e muitos talentos, os elfos destacam-se em diversas áreas e classes, mas poucos indivíduos utilizam o grau elevado do poder natural dos elfos.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Prontidão élfica, Resistência élfica exemplar                     -
+1
Mestre de Armas                                                      +1 Nível de Mago
+2
Aumento de habilidade (Int +2)                           +1 Nível de Mago

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Elfo Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe:

Magias: A partir do 2º nível, você passa a conjurar magias como um mago de nível 1 (Tormentão, pg. 63). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o mago.
Se você possui níveis de mago, você recebe PM e magias como um mago de 1 nível acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um mago de 2 níveis acima

Prontidão Élfica: Um Elfo Exemplar possui os sentidos ainda mais apurado. Você nunca fica  desprevenido e seu bônus racial em Percepção aumenta em +2. Além disso, sua visão na penumbra tem seu alcance ampliado, permitindo enxergar três vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação.

Resistência Élfica Exemplar: Seu bônus racial contra encantamentos aumenta em +2.

Mestre de Armas: No 2º nível, escolha entre lâminas (florete e espadas curta e longa) ou arcos (curtos, longos e compostos). Você recebe +1 de bônus no dano com as armas escolhidas.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos.

Goblin Exemplar
Mesquinhos, covardes e egoístas, habitando as favelas das grandes cidades ou esgueirando-se em meio às fileiras da Aliança Negra, o Goblin Exemplar é digno de nota, dentro dos parâmetros de sua raça. O pouco bom-senso que sua raça possui é ainda menor nos indivíduos exemplares!
O Globin Exemplar com sua mente criativa dedica grande parte de seu tempo a seus engenhos, enquanto outros aceitam tarefas que nenhum outro goblin ousaria exercer, o que lhes concede o respeito de muitos.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+0
Visão no Escuro Aprimorada, Engenhosidade Goblin
+1
Organismo Resistente, Técnica Ladina
+2
Aumento de Habilidade (Des +2), Técnica Ladina

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Goblin Exemplar começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe:

Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.

Engenhosidade Goblin: Seu bônus racial na perícia escolhida (Ladinagem ou Ofícios) aumenta em +2.

Organismo Resistente: A partir do 2° nível, seu bônus racial em testes de Fortitude contra doenças e venenos aumenta em +2. Seu organismo também desenvolve uma imunidade total contra doenças mundanas (mas não de origem sobrenatural ou mágica).

Técnica Ladina: No 2º e 3º níveis, você recebe uma técnica ladina (Tormenta RPG Pg.61), à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Halfling Exemplar
Halflings Exemplares amam viajar, encarnando o jeito curioso e calmo do halfling típico. São os membros mais capazes de sua raça, apesar de sua curiosidade e aparência simpática indicaram o contrário: sobreviventes, sagazes e com recursos suficiente para permanecerem vivos em um mundo cheio de criaturas grandes e perigosas.
Quando percorrem países e povoados habitados por outras raças, são rápidos em fazer amizades e muitas vezes acabam participando de grupos de aventureiros.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+0
Proeza Atlética, Mestre de Armas +1
+1
Sorte Exemplar
+2
Aumento de Habilidade (Des +2), Mestre de Armas +2

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Halfling Exemplar começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ladinagem (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe:

Proeza Atlética : Você recebe bônus racial de +4 nos testes de Atletismo e Furtividade.

Mestre de Armas: Você recebe +1 de bônus no dano com armas de arremesso. Esse bônus aumenta para +2 no 3º nível.

Sorte Exemplar: A partir do 2º nível, seu bônus racial em todos os testes de resistência au­menta em +1.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Humano Exemplar
Humanos Exemplares estão mais ligados aos princípios de Valkaria, a Deusa da Humanidade, são exploradores, inventores, e outros que forçam os limites do conhecimento e da experiência transformando adversidade em oportunidade ao encontrarem novas formas de aplicar suas habilidades, descobrindo novas técnicas para resolver problemas, e desafiam a entropia na constante busca de aventuras que ainda não superaram. Humanos, e os Exemplares que surgem entre eles, balanceiam força com agilidade e temperam intelecto com intuição.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Aprendizagem Adaptativa                                   -
+1
Talento Adicional                           +1 Nível em uma Classe Existente
+2
Aumento de Habilidade (+2)       +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Humano Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: O Humano Exemplar pode escolher quaisquer perícias como Perícias de Classe.

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível em Humano Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.

Se você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Humano Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Humano Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Aprendizagem Adaptativa: No 1º nível, você recebe duas pericias treinadas extras.

Talento Adicional: No 2º ní­vel, você ganha um ta­lento adicional de qualquer categoria. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, você aumenta uma habilidade de sua escolha em 2 pontos.

Lefou Exemplar
Os Lefou são cada vez mais numerosos, e entre eles destacam-se os Lefou Exemplares, que aprimoram seus poderes aberrantes muitas vezes para ajudar ao grupo ao qual adquiriu afinidade ou até mesmo para tentar conhecerem a si mesmos. O Lefou Exemplar também odeia a solidão e protege com afinco seus companheiros. Embora muitos acabem se entregando a Tormenta por não conseguirem se encaixar na sociedade.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Visão no Escuro Aprimorada, Deformidade Adicional
+2
Talento [Tormenta] Adicional
+3
Aumento de Habilidade (+2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Lefou Exemplar começa com 24 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: O Lefou Exemplar pode escolher quaisquer perícias como Perícias de Classe.

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.

Deformidade Adicional: Você adquire uma nova deformidade dentre as descritas nos Traços Raciais dos Lefou (Tormenta RPG pag. 37), adquirindo todos os benefícios da deformidade selecionada.

Talento [Tormenta] Adicional: No 2º ní­vel, você recebe um Ta­lento [Tormenta] adicional. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, você aumenta uma habilidade de sua escolha em 2 pontos (exceto Carisma).

Minotauro Exemplar
Minotauros Exemplares são mais altos, mais rápidos e mais fortes, estes são os grandes filhos de Tauron. Lutam pela glória de seu império, demonstrando que os minotauros são de fato a raça destinada ao domínio de Arton. Com a ascensão de Tauron ao posto de líder do panteão, Minotauros Exemplares se tornaram comuns nas fileiras de legionários e até mesmo entre senadores do Império de Tauron.
Nível
         BBA
         Habilidades de Classe
         +1
         Estatura Poderosa, Guerreiro Nato
         +2
         Arma Natural Aprimorada, Medo de Altura Atenuado
         +3
         Aumento de Habilidade (For +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Minotauro Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Estatura Poderosa: Você esta no ápice da forma física. Você é uma criatura Grande para efeitos de pré-requisito, além disso, recebe o talento Empunhadura Poderosa.

Guerreiro Nato: Para efeitos de preencher pré-requisitos, seu nível de Minotauro Exemplar é considerado níveis de guerreiro. Se você já possui níveis de guerreiro, adiciona seus níveis de Minotauro Exemplar aos níveis desta classe para determinar seu nível efetivo de guerreiro para preencher pré-requisitos.
Por exemplo, um minotauro exemplar 3/guerreiro 5 é considerado um guerreiro de 8° nível para preencher pré-requisitos, o que lhe permitiria adquirir os talentos Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado.

Arma Natural Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (chifres) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural de chifres.

Medo de Altura Atenuado: A partir do 2º nível, a penalidade sofrida em suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias ao subir qualquer altura superior a 3 m é reduzida para -2.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Força aumenta em 2 pontos.

Qareen Exemplar
Descendentes de seres mágicos, os Qareen Exemplar evoluem suas habilidades naturais, entre elas seu poder arcano nato. Um Qareen Exemplar tem sua ligação mágica ainda mais poderosa, raro os que não seguem o caminho da magia ou devotam-se a Wynna.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Resistência Qareen Exemplar, Desejos aprimorado                                    -
+1
Vôo Aprimorado                                                                    +1 Nível de Feiticeiro
+2
Aumento de Habilidade (Car +2)                                         +1 Nível de Feiticeiro

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Qareen Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: A partir do 2º nível, você passa a conjurar magias como um feiticeiro de nível 1 (Tormentão, pg. 56). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o feiticeiro.
Se você possui níveis de feiticeiro, você recebe PM e magias como um feiticeiro de 1 nível acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um feiticeiro de 2 níveis acima

Resistência Qareen Exemplar: sua resistência elemental é ainda maior.

    Água: resistência a frio e ácido 8.
    Ar: resistência a eletricidade e sônico 8.
    Fogo: resistência a fogo 8.
    Terra: redução de dano 5/cortante ou perfurante.
    Luz: resistência a eletricidade 10.
    Trevas: resistência a ácido e energia negativa 8. “Energia negativa” é provocada por efeitos e magias necromânticos (como infligir ferimentos).

Desejos Aprimorado: Quando você conjura uma magia a pedido de outra pessoa, esta magia recebe +1 de bônus em sua CD.

Voo Aprimorado: No 2º nível, você pode utilizar a habilidade voo, um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 2 vezes por dia)

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos.

Gnomo Exemplar
Curiosos, Inteligentes e simpáticos, gnomos são aceitos facilmente em sociedades e comunidades de outras raças. Possuem um forte senso de lealdade com seus companheiros, e estão sempre atraídos por novas aventuras.Gnomos exemplares são bem sucedidos ao demonstrar o ponto mais forte da natureza de sua raça. Eles servem como exemplo de como proteger sua comunidade, e ao mesmo tempo estão sempre procurando novas oportunidades para aprimorar seus conhecimentos.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Ciências Gnômicas, Faro para Ilusões         -
+1
Ilusionista                                                    +1 Nível em uma Classe Existente
+2
Aumento de Habilidade (Int +2)            +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: um gnomo exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Acrobacia (Des), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Ofícios (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível em Gnomo Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.

Se o você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Gnomo Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Gnomo Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Ciências Gnômicas: Você recebe 2 pericias treinada entre as perícias de Conhecimento e Ofícios.

Faro para Ilusões: Você recebe um bônus racial de +4 em testes de Vontade contra Ilusões.

Ilusionista: No 2º nível, você pode utilizar a magia Imagem Silenciosa, um número de vezes por dia igual a seu nível mais modificador de Inteligência (mínimo 2 vezes por dia).

Aumento de Habilidade: no 3º nível, seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos.

Meio-Elfo Exemplar
Meio-elfos convivem com sua herança mista, divididos e atormentados entre a natureza contemplativa dos elfos e a ambição humana. Em Arton, são tratados como elfos, já que a maioria das raças é incapaz de diferenciá-los. Meio-elfos exemplares são livres para escolher qual caminho seguir, podendo optar por abraçar sua herança élfica ou humana, ou ainda conciliar as duas, criando uma perspectiva própria.

Sangue Mestiço: Diferente de ou­tras raças exemplares, o Meio-Elfo não possui uma raça exemplar própria. Porem pode adquirir níveis de Classe Exemplar como Humano Exemplar e Elfo Exemplar, devido sua descendência ambígua.

Meio-Orc Exemplar
Meio-orcs são os frutos da relação entre orcs e humanos, normalmente dada de forma violenta, ou mais raramente, pacífica, geralmente entre tribos bárbaras das sanguinárias. Meio-orcs exemplares podem decidir abraçar a selvageria e bestialidade dos orcs, ou repudiá-la em favor da sua humanidade, ou ainda conciliar as duas, tornando-se indivíduos temidos tanto por orcs quanto por humanos, muitas vezes liderando tribos e alianças.

Sangue Mestiço: Diferente de ou­tras raças exemplares, o Meio-Orc não possui uma raça exemplar própria. Porem pode adquirir níveis de Classe Exemplar como Humano Exemplar e Orc Exemplar, devido sua descendência ambígua.

Orc Exemplar
Orcs são criaturas bestiais que vivem nos subterrâneos, aterrorizando regiões remotas. Sendo comuns nas Montanhas Sanguinárias e nas montanhas do reino de Lomatubar. Também são comuns em Lamnor, onde integram a Aliança Negra como mineradores e ferreiros.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Aparência Monstruosa , Tolerância a Luz
+2
Visão no escuro aprimorada, Fúria 1/dia
+3
Aumento de Habilidade (For +2), Movimento Rápido

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Orc Exemplar começa com 24 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Aparência Monstruosa: No 1º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.

Tolerância à Luz: No 1º nível, você perde a sensibilidade à luz de sua raça.

Visão no Escuro Aprimorada: No 2º nível, sua visão no escuro aumenta para 36m.

Fúria: No 2º nível, você compreende a ferocidade natural que corre em seu sangue. Você ganha à habilidade de se lançar em um impressionante frenesi sangrento uma vez por dia (ou uma vez adicional por dia, caso já possua a característica de clas­se Fúria). O efeito dessa habilidade é idên­tico ao efeito da fúria de um bárbaro (Tormenta RPG Pag. 47). Se você possui habilidades de Fúria aprimoradas (como as caracterís­ticas de classe do Bárbaro, Fúria Maior, Vontade Inabalável, Fúria Incansável, ou Fúria Poderosa), essas melhorias também se aplicam à Fúria concedida pela classe Orc Exemplar.

Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.

Centauro Exemplar
Centauros possuem uma grande ligação com a natureza, são exímios caçadores, vivem em harmonia com a natureza e nunca caçam em demasia. O Centauro Exemplar normalmente é o líder e o exemplo da aldeia, sempre perseverante e inabalável. Assim como os demais centauros, o centauro exemplar não enxerga com bons olhos demais raças além dos elfos, e dificilmente deixam suas aldeias atrás de aventuras.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Empacado, Terreno Familiar
+2
Arma Natural Aprimorada, Medo de Altura Atenuado
+3
Aumento de Habilidade (Con +2), Movimento Rápido +3m

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Centauro Exemplar começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe:

Empacado: É muito difícil mover um centauro contra sua vontade. Você recebe +4 em testes de manobra resistidos contra atropelar, derrubar e empurrar.

Terreno Familiar: Você recebe o talento Terreno Familiar como um talento adicional.

Arma Natural Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cascos) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural com os cascos.

Medo de Altura Atenuado: A partir do 2º nível, a penalidade sofrida em suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias ao subir qualquer altura superior a 3 m é reduzida para -2.

Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos.

Elfo-do-mar Exemplar
Elfos-do-mar exemplares são os grandes campeões das profundezas oceânicas, sempre bem recebidos nas cidades e reinos marinhos. Diferentes de seus irmãos de terra seca, os elfos-do-mar são praticamente a raça dominante nas profundezas, nadam o mais fundo que podem e não medem esforços para atingir seus objetivos.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+0
Conquista da Terra Seca, Forma do Mar
+1
Mestre de Armas, Nadador Exemplar
+2
Arma Natural do Mar, Aumento de Habilidade (Des +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Elfo-do-mar Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe:

Conquista da Terra Seca: Você desenvolveu uma tolerância maior sobre sua Dependência de Água, podendo ficar fora d’água por um número de dias igual ao seu valor de Constituição (no mínimo 1 dia). Esgotado esse prazo você começa a sufocar e deve permanecer imerso em água durante pelo menos oito horas antes de um novo período em terra seca.

Forma do Mar: Você recebe o talento Forma do Mar como um talento adicional.

Mestre de Armas: A partir do 2º nível, você recebe +1 de bônus no dano com tridentes, azagaia e redes.

Nadador Exemplar: No 2° nível, seu deslocamento em nado aumenta para +3 metros.

Arma Natural do Mar: No 3º nível, o dano de suas armas naturais aumenta em +1, em sua Forma do Mar (Forma Feroz do Mar e Forma Monstruosa do Mar se houver).

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Nagah Exemplar
Nagahs exemplares são ainda mais dissimuladas que o comum, e fica difícil saber se são cultistas disfarçadas, ou nagahs bondosas tentando provar que são apenas boatos espalhados por sszzaazitas para manchar o nome de sua raça.
As fêmeas exemplares são sabias e hábeis com magia, tornam-se geralmente a matriarca da comunidade. O macho exemplar é um exímio guerreiro, geralmente o mais forte e responsável em proteger sua comunidade.

A Nagah Exemplar (fêmea):
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Resiliência Exemplar, Talento [Racial] Adicional         -
+1
Arma Natural Aprimorada, Dissimulação Nagah         +1 Nível em uma Classe Existente
+2
Aumento de Habilidade (Sab +2)                                    +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: uma Nagah Exemplar fêmea começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Condição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível em Nagah Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se o você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar uma Nagah Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Nagah Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Resiliência Exemplar: Seu bônus racial em testes de resistência contra venenos aumenta em +2.

Talento [Racial] Adicional: Você recebe um Ta­lento [Racial] adicional. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Arma Natural Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cauda) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural com a cauda.

Dissimulação Nagah: No 2º nível, para qualquer efeito você é considerado sob o efeito da magia Dissimular Tendência.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos.

O Nagah Exemplar (macho):
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Guerreiro Nato, Resiliência Exemplar, Talento [Racial] Adicional
+2
Arma Natural Aprimorada, Dissimulação Nagah
+3
Aumento de Habilidade (For +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Nagah Exemplar macho começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Condição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Guerreiro Nato: Para efeitos de preencher pré-requisitos, seu nível de Nagah Exemplar é considerado níveis de guerreiro. Se você já possui níveis de guerreiro, adiciona seus níveis de Nagah Exemplar aos níveis desta classe para determinar seu nível efetivo de guerreiro para preencher pré-requisitos.
Por exemplo, um nagah exemplar 3/guerreiro 5 é considerado um guerreiro de 8° nível para preencher pré-requisitos, o que lhe permitiria adquirir os talentos Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado.

Resiliência Exemplar: Seu bônus racial em testes de resistência contra venenos aumenta em +2.

Talento [Racial] Adicional: Você recebe um Ta­lento [Racial] adicional. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Arma Natural Aprimorada: No 2° nível, o dano causado com sua Arma Natural (cauda) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural com a cauda.

Dissimulação Nagah: No 2º nível, para qualquer efeito você é considerado sob o efeito da magia Dissimular Tendência.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Força aumenta em 2 pontos.

Sprite Exemplar
O povo feérico esta entre as cinco raças mais populosas de Arton, possuem até mesmo um reino próprio, e a mais comum entre as fadas são as pequeninas sprites. Estas fadas dificilmente passam dos 30 cm de altura, e algumas possuem a rara habilidade mágica de alterar seu tamanho. As Sprites Exemplares demonstram graça e leveza, e por serem filhas de Wynna possuem um poder arcano bruto. Assim como as demais raças exemplares sempre preservam suas características acentuadas, mantendo assim sua fama de felizes e brincalhonas.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Encanto Feérico, Faro para Ilusões                              -
+1
Asas Céleres, Poder Mágico                     +1 Nível de Feiticeiro
+2
Aumento de Habilidade (Car +2).         +1 Nível de Feiticeiro

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Sprite Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int).

Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe:

Magias: A partir do 2º nível, você passa a conjurar magias como um feiticeiro de nível 1 (Tormentão, pg. 56). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o feiticeiro.
Se você possui níveis de feiticeiro, você recebe PM e magias como um feiticeiro de 1 nível acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um feiticeiro de 2 níveis acima.

Encanto Feérico: Você pode enfeitiçar uma criatura a até 9m com um olhar (ação padrão). A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma). Se falhar, sua atitude em relação a você se torna prestativa até o dia seguinte. Se tiver sucesso, a criatura não pode mais ser afetada durante 24 horas. Você pode usar o Encanto Feérico um número de vezes por dia igual a seu nível mais modificador de Carisma (mínimo 2 vezes por dia).

Faro para Ilusões: Você recebe um bônus racial de +4 em testes de Vontade contra Ilusões.

Asas Céleres: No 2° nível, seu deslocamento em vôo aumenta em +3 metros.

Poder Mágico: Você recebe o talento Poder Mágico como um talento adicional.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos.

Aggelus Exemplar
Aggelus são seres bondosos com sangue celestial correndo em suas veias, destinados a lutar pelo bem e cumprirem destinos grandiosos. Possuem capacidades físicas e mentais significativas, assim como algumas resistências a elementos e pequenas habilidades similares à magia. Poucos tentam contrariar sua herança celestial, praticando atos cruéis ou egoístas.
O Aggelus exemplar são aqueles com maior facilidade em lidar com sua linhagem. Tornam-se campeões do bem, promovendo atos caridade.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+1
Ancestralidade, Visão no Escuro Aprimorada                    -
+2
Detectar o mal, Herança Extraplanar                             +1 Nível em uma Classe Existente
+3
Aumento de Habilidade (Sab +2)                             +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Aggelus Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível Aggelus Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Aggelus Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Agellus Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Ancestralidade: Você recebe um Ta­lento [Planar] adicional ligado ao Plano Divino de seu Ancestral. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.

Herança Extraplanar: No 2º nível, você recebe o talento Herança Extraplanar como um talento adicional.

Detectar o Mal : No 2º nível, você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos.

Elfo-do-Céu Exemplar
Elfos-do-Céu talvez sejam a mais rara espécie humanoide de toda Arton, alguns vivem vidas inteiras sem jamais encontrar outro semelhante, ou jamais ter tocado o solo. Os Exemplares desta rara raça pregam acima de tudo a Liberdade, muitos devido ao seu ancestral Hydora possuem magia correndo em suas veias. Assim como seus primos terrestres, um Elfo-do-Céu Exemplar aproveita sua longevidade para aprimorar seu poder arcano ou suas habilidades com arcos e lâminas.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Asas Céleres, Aspecto de Hydora
+2
Eletricidade Estática, Prontidão élfica
+3
Aumento de Habilidade (Des +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Elfo-doCéu Exemplar começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe:

Aspecto de Hydora: Seu sangue ancestral dracônico é mais forte, você recebe resistência a eletricidade 8.

Asas Céleres: Seu deslocamento em vôo aumenta em +3 metros.

Eletricidade Estática: No 2º nível, seu sangue ancestral se torna energia bruta, você pode carregar projéteis de ponta metálica e armas metálicas com eletricidade, causando +2 de dano por eletricidade.

Prontidão Élfica: No 2º nível, um Elfo-do-Céu Exemplar possui os sentidos ainda mais apurado. Você nunca fica  desprevenido e seu bônus racial em Percepção aumenta em +2. Além disso, sua visão na penumbra tem seu alcance ampliado, permitindo enxergar três vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Sulfure Exemplar
Sulfure são seres humanoides com descendência extraplanar maligna. Embora não sejam tão poderosos quanto os meio-abissais, o sangue profano em suas veias concede capacidades físicas e mentais significativas, assim como algumas resistências a elementos e pequenas habilidades similares à magia. Poucos tentam superar sua herança, praticando boas ações e tornando-se indivíduos de confiança, porem a maioria segue o lado profano de sua herança e tornam-se egoístas, cruéis e malignos.
Os Sulfure exemplar são aqueles com maior sucesso em lidar com sua linhagem. Os bons enxergam a si mesmos como vitoriosos sobre sua descendência, enquanto os maus abraçam seu poder profano.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Ancestralidade, Visão no Escuro Aprimorada                          -
+1
Detectar o bem, Herança Extraplanar            +1 Nível em uma Classe Existente
+2
Aumento de Habilidade (Des +2)                         +1 Nível em uma Classe Existente

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Sulfure Exemplar começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: No 2º e no 3º nível, você pode adicionar seu nível Sulfure Exemplar aos seus níveis na clas­se conjuradora, para determinar seu nível de conjurador.
Se você possui níveis em mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um Sulfure Exemplar, deve decidir a que classe você adicionará cada ní­vel de magia adquirido com seus níveis em Sulfure Exemplar. Se você não possuir níveis em uma classe con­juradora, essa característica de classe não tem efeito.

Ancestralidade: Você recebe um Ta­lento [Planar] adicional ligado ao Plano Divino de seu Ancestral. Você deve preencher os pré-requisitos do talento adi­cional normalmente.

Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.

Detectar o Bem : No 2º nível, você pode lançar a magia detectar o bem à vontade, sem gastar PM.

Herança Extraplanar: No 2º nível, você recebe o talento Herança Extraplanar como um talento adicional.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Elfo Purpuri Exemplar
Purpuris são originários do mundo de Ethora, amaldiçoados pelo Deus Brazen pelos demais elfos. São guerreiros serenos, os purpuri exemplares destacam o melhor de sua raça, sempre pronto para o combate, seja com o portador de seu coração ou o desafio de Brazen.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Guerreiro Nato, Mestre de Armas +1
+2
Inimigo de Extraplanares, Prontidão Purpuri
+3
Aumento de Habilidade (Des +2), Mestre de Armas +1

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Elfo Purpuri Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Guerreiro Nato: Para efeitos de preencher pré-requisitos, seu nível de Elfo Purpuri Exemplar é considerado níveis de guerreiro. Se você já possui níveis de guerreiro, adiciona seus níveis de Elfo Purpuri Exemplar aos níveis desta classe para determinar seu nível efetivo de guerreiro para preencher pré-requisitos.
Por exemplo, um elfo purpuri exemplar 3/guerreiro 5 é considerado um guerreiro de 8° nível para preencher pré-requisitos, o que lhe permitiria adquirir os talentos Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado.

Mestre de Armas: escolha entre lâminas (florete e espadas curta e longa) ou lanças (exceto de montaria). Você recebe +1 de bônus no dano com as armas escolhidas. No 3º nível este bônus aumenta para +2.

Inimigo de Extraplanares: No 2º nível, você recebe a habilidade de Ranger Inimigo Predileto (Tormenta RPG Pag. 70) para criaturas do tipo Espírito.

Prontidão Purpuri: No 2º nível, você possui os sentidos ainda mais apurados. Você nunca fica desprevenido e seu bônus racial em Percepção aumenta em +2. Além disso, sua visão no escuro aumenta para 36m.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Destreza aumenta em 2 pontos.

Finntroll Exemplar
Os Finntrolls são inteligentes, arrogantes e escravagistas, possuem uma nação subterrânea abaixo de Doherimm. O Finntroll exemplar destaca todas as características da raça, tornando-se conjuradores exímios, dominam trolls para serem seus guarda-costas. São raros os que abandonam sua nação para procurar aventura ou entender as demais sociedades.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Dominar Trolls, Visão no Escuro Aprimorada         -
+1
Regeneração Aprimorada, Tolerância a Luz              +1 Nível de Mago
+2
Aumento de Habilidade (Int +2)                           +1 Nível de Mago

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Finntroll Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Arma Exótica (chicote), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:

Magias: A partir do 2º nível, você passa a conjurar magias como um mago de nível 1 (Tormentão, pg. 63). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o mago.
Se você possui níveis de mago, você recebe PM e magias como um mago de 1 nível acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um mago de 2 níveis acima

Dominar Trolls: No 1º nível, você recebe o talento Dominar Trolls como um talento adicional.

Visão no Escuro Aprimorada: No 1º nível, sua visão no escuro aumenta para 36m.

Regeneração Aprimorada: No 1º nível, você recebe o talento Regeneração Aprimorada como um talento adicional.

Tolerância à Luz: No 1º nível, você perde a sensibilidade à luz de sua raça.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, seu valor de Inteligência aumenta em 2 pontos.

Medusa Exemplar
Medusas são as musas dos anões, são belas mulheres com cabelos repletos de serpentes e possuem a habilidade natural de transformar seus alvos em pedra e hábeis com o arco, são reclusas por natureza e raramente se aventuram. A medusa exemplar se destaca ainda mais com a sua beleza estonteante e invejável, aprimora ainda mais sua habilidade natural de petrificação e possuem os mais belos jardins de estatuas.
Nível
BBA
Habilidades de Classe         Magias
+0
Olhar Petrificante                                                                                    -
+1
Veneno Aprimorado, Visão no Escuro Aprimorada              +1 Nível de Feiticeiro
+2
Aumento de Habilidade (Car +2).                                         +1 Nível de Feiticeiro

Características de Classe:

Pontos de Vida: uma Medusa Exemplar começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Condição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas Simples, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe:

Magias: A partir do 2º nível, você passa a conjurar magias como um feiticeiro de nível 1 (Tormentão, pg. 56). No 3º nível, você recebe novas magias e PMs da mesma forma que o feiticeiro.
Se você possui níveis de feiticeiro, você recebe PM e magias como um feiticeiro de 1 nível acima. No 3º nível você recebe PM e magias como um feiticeiro de 2 níveis acima.

Olhar Petrificante: Você pode usar seu olhar petrificante três vezes por dia.

Veneno Aprimorado: No 2º nível, você recebe o talento Veneno Aprimorado como um talento adicional.

Visão no Escuro Aprimorada: No 2º nível, sua visão no escuro aumenta para 36m.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Carisma aumenta em 2 pontos.

Troglodita Exemplar
Trogloditas são homens-lagarto criados por Tenebra, são violentos, rancorosos e mau-humorados. O troglodita exemplar normalmente é o líder de sua tribo, ou ainda o guerreiro desgarrado de sua tribo, até mesmo o troglodita exemplar dificilmente é aceito em comunidades humanas, devido à fama da raça de atacar vilarejos atrás de armas metálicas.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Arma Natural Aprimorada, Visão no Escuro Aprimorada
+2
Mau-Cheiro Adicional, Pele Camaleônica.
+3
Aumento de Habilidade (Con +2)

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Troglodita Exemplar começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.

Habilidades de Classe:

Arma Natural Aprimorada: No 1° nível, o dano causado com sua Arma Natural (mordida) aumenta, como se você pertencesse a uma categoria de tamanho superior. Passando de 1d6 para 1d8 com seu ataque natural de chifres.

Visão no Escuro Aprimorada: Sua visão no escuro aumenta para 36m.

Mau-Cheiro Adicional: No 2º nível, você recebe o talento Mau-Cheiro Adicional como um talento adicional.

Pele Camaleônica: No 2º nível, seu bônus racial para testes de Furtividade aumentam em +2.

Aumento de Habilidade: No 3° nível, seu valor de Constituição aumenta em 2 pontos.


GNOLL EXEMPLAR

Nível
BBA
  Habilidades de Classe
+0
Membro da Matilha, Bônus de Alvo
+1
Filho da Grande Mãe
+2
Macho Eleito

Pvs: o gnoll exemplar começa com 16 + bônus de constituição em pvs e recebe + 4 + bônus de constituição a cada nível dessa classe.
Perícias de classe: Sobrevivência (Sab), Rastreio (Sab), Domar Animais (apenas hienas) (Car).

Talentos Adicionais: o gnoll exemplar sabe usar todas as arma simples: clava, lanças rústicas, arco-curto, arco-logo, funda, machadinha de arremesso e escudo de couro curtido.

Habilidades de Classe:

Membro da Matilha: o gnoll é reconhecido como membro em qualquer matilha de hienas através de seu odor natural (nada de banho!), ou com que consiga estabelecer contato visual entre si. Os testes de encontros com hienas e na Perícia Domar Animais melhoram em +2.

Bônus de Alvo: gnolls desta classe recebem bônus circunstancial de +1 nas jogadas de ataques e +1 em testes de Perícias relacionadas contra quaisquer indivíduos conscientes (não funciona com zumbis e animais) que demonstrem impiedade com aqueles que se rendam de forma honrada.

Filho da Grande Mãe: quando em terra dos gnolls (como na Grande Savana), o gnoll exemplar recebe +2 nas jogadas de ataque e na CA. Os benefícios são cumulativos com quaisquer outros bônus semelhantes da classe ranger.

Macho Eleito: o gnoll exemplar é visto como o melhor entre os machos nas tribos gnoll, começando a receber certas vantagens, como a atenção especial das melhores fêmeas. Após se deitar com uma fêmea o gnoll recebe pelo restante do dia Força+1.


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Não sei onde peguei o gnoll exemplar, se não me engano foi pelo fórum da Jambô.... 

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